Para mucha gente, el lanzamiento global de SINoALICE parecía no estar destinado a ser con retrasos indefinidos y eventualmente cambiando editores para Occidente. SINoALICE finalmente está aquí en iOS y Android en todo el mundo. Pokelabo ha publicado el juego de rol gratuito de Square Enix en Occidente y el personal detrás del proyecto presenta algunos nombres muy interesantes. Tuve la oportunidad de conversar con Yoko Taro (Bukkoro), Yoshinari Fujimoto (Square Enix) y Shogo Maeda (Pokelabo) sobre SINoALICE , juegos móviles, una posible versión para PC en Occidente y más.
TA: Los fanáticos de las obras de Yoko Taros, especialmente NieR, están acostumbrados a que la tradición y el canon se difundan en toneladas de medios. ¿ Colaborarán SINoALICE y NieR: Reincarnation alguna vez?
YT: Eso depende de los superiores, así que no lo sé. Una vez que "deciden que algo generará dinero, tienen una fuerte voluntad de hacer que cualquier colaboración suceda. La cuestión es que los productores de SINoALICE y Reincarnation son personas diferentes, por lo que el destino se decidirá una vez que comiencen una pelea a muerte, y uno de ellos gana (este tipo de cosas sucede con bastante frecuencia en Square Enix).
YF: Nada está decidido por ahora. Personalmente me encantaría.
TA: ¿Cómo ha sido para ti trabajar desde casa durante la pandemia mundial?
YT: Había pensado que si aparecía un enemigo común para la humanidad, todos los países y personas del mundo se unirían y lucharían como uno solo, pero parece que el mundo está aún más dividido que antes y lleno de odio. La humanidad está condenada. Estos son los pensamientos que tuve mientras me hurgaba la nariz.
TA: Mucha gente en todo el mundo adora tus historias. ¿Cuáles son tus inspiraciones dentro y fuera de los juegos para contar historias?
YT: Hay un montón. Robo cosas de todos lados. Robo la esencia del buen trabajo, y para el mal trabajo, pienso en qué lo haría más interesante y lo uso como un trampolín. Incluso para algo que no había visto, me imagino cómo me gustaría que fuera y escribo en base a eso.
TA: NieR: Automata tiene una historia que es universalmente amada. ¿Cómo abordaste eso en comparación con el NieR original y Drakengard?
YT: No hay mucha diferencia en el enfoque. Hay un presupuesto, hay personal, y simplemente agacho la cabeza y hago un juego lo mejor que puedo. Pero lo hago con la mentalidad de que quiero hacer algo diferente al anterior. Dado que Automata fue un éxito, probablemente intentaré hacer algo diferente a eso, y eso probablemente fallaría. Así es la vida, ¿verdad? Así es el destino de un creador.
TA: ¿A qué juegos has estado jugando últimamente en consolas y dispositivos móviles?
YT: He recibido esta pregunta varias veces, y he estado diciendo Lara Croft Go y Deus Ex Go . ¿Por qué? Porque estaban disponibles de forma gratuita. "Gratis" es un gran concepto, no cuesta dinero. Así es como voy a ahorrar dinero sin ninguna razón, no gastaré nada y moriré. Soy un tonto así.
TA: Los fanáticos de las obras de Yoko Taros, especialmente NieR, están acostumbrados a que la tradición y el canon se difundan en toneladas de medios. ¿ Colaborarán SINoALICE y NieR: Reincarnation alguna vez?
YF: Nada está decidido por ahora. Personalmente me encantaría.
TA: Dado que este es su segundo proyecto como productor de Square Enix, ¿qué aprendió de los primeros juegos gratuitos en la empresa y eso cambió algo mientras se desarrollaba SINoALICE ?
YF: Puse en marcha el equipo gratuito internamente con algunas otras personas que estaban interesadas. Aprendimos mucho de los primeros juegos gratuitos japoneses que fueron desarrollados por otras compañías. Esa experiencia definitivamente ha ayudado a construir la columna vertebral de la batalla de gremios de SINoALICE .
TA: Cuando originalmente te acercaste a Taro-san para un juego, ¿qué tenías en mente además de Alicia en el País de las Maravillas?
YF: Había decidido que el juego sería un juego de batallas entre gremios.
TA: Veo que tiene algunas patentes a su nombre desde hace más de una década. ¿Sigues trabajando en algún hardware y software para esas cosas?
YF: Wow, ¿cómo encontraste esta información? Estoy sorprendido. En algunos todavía trabajo, en otros no.
TA: ¿Este juego siempre tuvo la intención de ser móvil?
YF: Sí, lo fue.
TA: ¿Qué piensas de las nuevas suscripciones pagas que están agregando muchos juegos gratuitos para jugar en dispositivos móviles?
YF: Creo que muchos modelos de negocios tienen cada uno su propio valor. Tengo esperanzas en la posibilidad que implica el modelo de suscripción.
TA: ¿Qué juegos móviles juegas regularmente?
YF: Durante el año pasado, he estado jugando SINoALICE . He estado trabajando en varios proyectos nuevos, así que lamentablemente no tengo mucho tiempo en estos días.
TA: Salvo las dos colaboraciones de NieR , ¿hay planes para algo con Drakengard ?
YF: No hay ningún plan a partir de ahora.
TA: Después de casi una década en Pokelabo, ¿qué piensas de hacia dónde se dirige la industria en estos días con el crecimiento móvil tan grande?
SM: Siento que el mercado japonés de juegos móviles ha llegado a su límite y no hay muchas posibilidades de que crezca más. A nivel mundial, creo que el mercado de los juegos móviles se estimulará aún más en el futuro, por lo que será crucial crear juegos teniendo en cuenta el mercado global.
TA: SINoALICE finalmente llegará a Occidente en unos meses. ¿Algo que quieras decir para los fanáticos de Occidente y aquellos que ya han estado jugando el lanzamiento japonés?
SM: SINoALICE es un juego especial que tiene muchos aspectos únicos, como el mundo de Yoko Taro y las sencillas batallas de gremios multijugador. Para los jugadores de la versión japonesa, algún día quiero realizar un evento World Gran Colosseum para que los jugadores de diferentes construcciones puedan jugar unos contra otros, así que esperen con ansias.
TA: ¿Cómo entró Pokelabo en la imagen de SINoALICE antes de que el juego estuviera en desarrollo?
SM: Fujimoto-san de Square Enix mencionó el proyecto conmigo. Esto fue antes de que NieR: Automata se convirtiera en un éxito, así que no sabía si debíamos trabajar en este proyecto o no. Al final, aposté mis posibilidades porque creía que un juego hecho por Yoko Taro tendría éxito.
TA: ¿Cómo ha sido la planificación del lanzamiento mundial de un juego que tiene una base de fans muy vocal y que ha estado esperando tanto tiempo por un lanzamiento adecuado?
SM: Lamento que hayas tenido que esperar tanto para el lanzamiento. También estoy muy agradecido de que muchos usuarios sigan esperando a pesar del tiempo que tomó.
Estos son tiempos difíciles con el coronavirus, pero estamos trabajando duro para que podamos ofrecer el mejor lanzamiento posible.
TA: ¿Qué pueden esperar los jugadores en términos de longevidad para SINoALICE en Occidente en comparación con Japón? ¿Occidente se pondrá al día en términos de eventos y contenidos?
SM: Las actualizaciones progresarán como lo hicieron con la versión japonesa en el momento del lanzamiento. Creemos que la mejor manera para que los usuarios experimenten SINoALICE es progresar de la misma manera que lo hizo la versión japonesa. Pero lanzaremos algunas funciones antes en la versión global que en la versión japonesa, por lo que las cosas no serán completamente iguales a la versión japonesa.
TA: ¿ SINOALICE finalmente tendrá servidores globales o las versiones japonesa y occidental estarán separadas de forma permanente?
SM: Japón y Occidente estarán en diferentes servidores. Pero algún día, me gustaría construir un sistema que permita que diferentes servidores luchen entre sí.
TA: ¿Puede hablarnos un poco sobre el sistema de bandera de país de las versiones globales?
SM: En la versión global, habrá jugadores de muchos países diferentes, por lo que pensamos que sería más fácil para los jugadores interactuar entre ellos sabiendo de dónde son los otros jugadores. Así que agregamos una función que permite a los jugadores establecer banderas de países para cada usuario y también para el gremio.
TA: Noté que recientemente se anunció una versión para PC de SINoALICE . ¿Se llevará esto también a Occidente eventualmente?
SM: Hasta el momento no hay planes para una versión para PC en Occidente. Bueno, definitivamente considérelo si hay fuertes solicitudes a nivel mundial.
TA: ¿A quién se le ocurrió el concepto de resucitar a los autores de los cuentos de hadas?
YT: Fui yo. Pero mi memoria me está fallando en estos días, así que también siento que no soy yo. ¿Qué piensas?
SM: Yoko-san.
YF: Por supuesto, el de la cabeza de Emil.
TA: ¿Qué papel juega la música en SINoALICE ? Sé que Keiichi Okabe trabajó en la música y ha hecho algunas de mis bandas sonoras favoritas, así que estoy muy emocionado por ese aspecto del juego.
YF: Es uno de los aspectos más importantes del juego.
SM: Muchos jugadores de juegos móviles no juegan con el sonido activado. Sin embargo, la visión del mundo es importante para SINoALICE , por lo que también hemos sido muy particulares con la música.
YT: Creo que la música es muy importante, pero Keiichi Okabe, que es el compositor, es una de las personas más arrogantes del mundo. Tenemos que evitar que la fama de Okabe-san crezca aún más. Así que por favor no digas las palabras "La música de Okabe-san es maravillosa" nunca más. Te lo ruego.
Gracias a Fujimoto-san, Taro-san y Maeda-san por su tiempo aquí y a StridePR por facilitar esta entrevista.