A lo largo de los años, Feral Interactive ha llevado varios títulos antiguos de PC y consolas a dispositivos móviles y, más recientemente, a las plataformas Nintendo Switch. La empresa fundada en 1996 ha estado trabajando en Mac, Linux, iOS, Android y Nintendo Switch y ha ayudado a los editores y desarrolladores a ampliar su alcance a través de nuevas audiencias. Tuve la oportunidad de hablar con Feral Interactive sobre puertos potenciales, trabajar en juegos de Mac desde los años 90, precios de juegos móviles, llevar la enorme colección XCOM 2 a iOS y más.
web: Feral Interactive se fundó en 1996. ¿Cómo crees que ha evolucionado la industria de los juegos a lo largo de las décadas? ¿Siguen creciendo los juegos para Mac?
Feral Interactive: La complejidad de los juegos y cómo se venden ha cambiado por completo. Uno de nuestros primeros títulos fue un juego llamado Sheep . El juego completo cabía en un solo CD de 650 MB y se vendía principalmente en tiendas físicas con algunos minoristas en línea que le permitían comprar en línea y publicar el juego.
Avance rápido hasta 2021 y acabamos de lanzar XCOM 2 en iOS a través de la App Store, ninguno de los cuales existía cuando comenzamos. Ah, y XCOM 2 es una descarga de 8GB; dibujar un solo soldado en XCOM 2 es más complicado que todo el código de renderizado de Sheep .
Los juegos de Mac van y vienen. El paso de Apple a su propio silicio sin duda tendrá un impacto y ofrecerá oportunidades interesantes, especialmente en torno a la convergencia del hardware móvil y de escritorio.
TA: Después de centrarse originalmente en el hardware de Mac, Feral Interactive ahora funciona con Linux, iOS, Android e incluso Nintendo Switch. ¿Tienen diferentes equipos trabajando en cada plataforma?
FI: Tenemos especialistas en plataformas para ajustar nuestros juegos para cada plataforma. Dicho esto, hay mucha superposición. Lanzamos Company Of Heroes en iOS y Android al mismo tiempo. Todo el desarrollo general, las pruebas y el diseño del juego se realizaron en paralelo con personas que cambiaban de plataforma según la tarea en cuestión.
TA: ¿Cuánto ha ayudado la migración de juegos a macOS y Linux para llevar los juegos a los dispositivos móviles?
FI: La experiencia de convertir juegos de una plataforma a otra ciertamente ayuda; a lo largo de los años, Feral ha desarrollado extensas bibliotecas y amplios conocimientos, que se aprovechan para el desarrollo móvil.
TA: ¿Cuál ha sido tu juego favorito para trabajar durante décadas?
FI: Si solo podemos elegir uno, entonces tiene que ser Rome: Total War . Es uno de los grandes juegos de estrategia y ahora lo hemos entregado en la versión para Mac, iPad, iPhone y Android.
Ha sido una gran parte de la historia de Ferals; fue el primer juego de Total War en el que trabajamos y también fue nuestro primer lanzamiento móvil. Entonces significa mucho.
TA: A lo largo de los años, ha traído varios clásicos de PC a los dispositivos móviles. ¿Qué proyecto fue el más desafiante hasta ahora?
FI: Rome: Total War en el móvil. Se consideró casi imposible obtener un gran juego de estrategia en un dispositivo móvil sin perder funciones y sin mantener la jugabilidad. Fue en gran medida una prueba de la viabilidad de llevar los juegos AAA a los dispositivos móviles.
En términos de desafío técnico, tiene que ser XCOM 2 . XCOM 2 es el juego más complejo que hemos llevado a dispositivos móviles y hacerlo sin perder ninguna funcionalidad en relación con la versión de escritorio fue muy difícil. Tuvimos que dar grandes saltos en muchas áreas, desde el rendimiento hasta el uso de la memoria, para llevarlo a los teléfonos.
TA: XCOM 2 es un juego que tuvo muchos problemas en PS4 y Xbox One, pero la versión de iOS no tiene problemas para ejecutarse en dispositivos modernos en comparación. ¿Cómo fue adaptar un juego tan masivo para iOS con respecto al tamaño de la instalación? ¿El puerto móvil XCOM Enemy Unknown de 2K ayudó de alguna manera?
FI: La optimización del tamaño de la instalación y el rendimiento del juego se basa en un análisis detallado de cada aspecto del juego original para revelar oportunidades de optimización. Feral se especializa en llevar juegos a dispositivos móviles, por lo que tener que optimizar los motores de juego para que funcionen de la manera más eficiente posible es una habilidad que hemos desarrollado.
El desarrollo de XCOM 2 fue completamente independiente de XCOM Enemy Within , que fue desarrollado por un equipo de desarrollo diferente. Sin embargo, 2K fue muy útil y comprensivo en todo momento.
TA: ¿ XCOM 2 obtendrá paquetes de texturas de alta resolución o paquetes de escenas mejoradas para hardware más nuevo?
FI: XCOM 2 no tiene opciones de batería/rendimiento/gráficos. En el lanzamiento, nos enfocamos en una sola configuración optimizada (para cada dispositivo compatible) que brindaba el mejor equilibrio de los tres sin sobrecalentarse.
Sin embargo, estamos evaluando cómo podemos ofrecer a los usuarios la posibilidad de elegir entre opciones de batería/rendimiento/gráficos en el futuro y, si vemos un camino para hacerlo, lo ofreceremos en una actualización futura.
TA: ¿Hay planes para comenzar a ofrecer un menú de configuración de gráficos en juegos en dispositivos iOS más nuevos?
FI: Antes de hablar sobre las opciones, es importante reiterar que nuestros juegos están ajustados por dispositivo para obtener el mejor equilibrio posible de rendimiento, imágenes y duración de la batería según pruebas exhaustivas.
Si tienes un iPhone 12 y juegas a GRID , se verá muy diferente al mismo juego que se ejecuta en un iPhone 6S, por ejemplo. A veces, cuando los usuarios solicitan la posibilidad de aumentar su configuración, no saben que el juego ya lo hace en función de su hardware, por lo que no queda nada por activar.
En la mayoría de nuestros lanzamientos recientes, existe la posibilidad de elegir entre los modos Ahorro de batería, Gráficos y Rendimiento. Todos y cada uno de estos modos habrán sido probados para garantizar que funcionen como se espera y que se hayan ajustado a las características del teléfono o tableta.
Estas opciones son similares a las que se encuentran en muchos juegos de consola, lo que permite a los jugadores optimizar su experiencia en función de sus preferencias en cuanto a rendimiento y gráficos.
TA: Con juegos como Rome: Total War y Company of Heroes , ya no tengo ganas de jugarlos en PC gracias a las excelentes versiones para iPad. Sin embargo, algunas personas preferirían tener soporte para mouse y teclado. ¿Hay algún plan para brindar soporte para mouse y teclado a estos juegos?
FI: Sí, planeamos ampliar la compatibilidad con el teclado y el mouse. Con el lanzamiento de iOS 14, el sistema operativo ahora tiene las funciones necesarias para ofrecer a los usuarios una gran experiencia con el control del teclado y el mouse. Es probable que Company of Heroes sea el primero en obtener eso.
Una vez que tengamos algunos comentarios de los usuarios, veremos la viabilidad de agregarlo a otros títulos.
TA: ¿Cuáles son las funciones más importantes que considera incluir en cualquier conversión móvil?
FI: La UX es primordial. Los controles y la interfaz deben diseñarse para una pantalla táctil en lugar de simplemente convertirse del escritorio para trabajar en una pantalla táctil. Esto a menudo significa cambios bastante grandes. Por ejemplo, en Rome: Total War puedes dibujar el camino que quieres que sigan tus tropas en las batallas; esto se siente normal en una pantalla táctil, pero no es algo que harías con un mouse.
El tamaño de la pantalla y los tamaños de fuente son dos grandes consideraciones. Es tentador hacer todo más pequeño para que quepa, pero para obtener una gran experiencia es importante determinar qué información se necesita realmente, cuándo y dónde, para que pueda verse y comprenderse fácilmente.
Un ejemplo simple es el contador de revoluciones en GRID , cambiamos su ubicación en la pantalla para que no sea bloqueado por la mano de los jugadores.
TA: ¿Cómo deciden el precio de los juegos en iOS?
FI: Nuestro objetivo es maximizar el éxito, tanto comercial como de crítica, de cada uno de nuestros lanzamientos. Creemos que la mejor manera de hacerlo es ofrecer una excelente relación calidad-precio a nuestros clientes. Entonces, si eso significa que el juego tiene un precio de $ 10 o $ 30, en última instancia depende de un juicio sobre cuántas horas de gran entretenimiento brindará un juego en promedio a cada jugador.
TA: ¿Cuáles son los desafíos a los que te enfrentas para garantizar que los juegos se ejecuten en las versiones más nuevas de iOS? Algunos desarrolladores simplemente dejan de molestarse después de algunas actualizaciones nuevas de iOS.
FI: El soporte posterior al lanzamiento a largo plazo siempre ha sido una parte integral de nuestro enfoque: consideramos el soporte al cliente como una función de marketing. Con el tiempo, los jugadores han ganado confianza en que Feral respalda sus lanzamientos.
Nuestro equipo de soporte envía comentarios directamente a nuestros equipos de desarrollo y diseño. Siempre planeamos mantener nuestros juegos con actualizaciones para mejorar la experiencia del usuario y corregir errores que puedan surgir.
TA: ¿Cómo se ha desarrollado para Switch en comparación con los dispositivos móviles modernos?
FI: En muchos sentidos, mucho más sencillo. El Switch está diseñado exclusivamente para jugar, por lo que el sistema operativo está optimizado para eso. También es una plataforma cerrada con solo una gama muy limitada de dispositivos de destino.
En los dispositivos móviles, jugar es solo otra cosa que pueden hacer, por lo que pierden el enfoque láser del Nintendo Switch. También en el lanzamiento de juegos para dispositivos móviles hay una gran cantidad de dispositivos con una amplia gama de tamaños de pantalla y características de rendimiento; es mucho más desafiante ciertamente en términos de diseño y prueba.
TA: ¿Hay planes para llevar alguno de sus juegos móviles recientes a Nintendo Switch después de GRID Autosport ?
FI: Tenemos un par de cosas en proceso, pero nada público por el momento.
TA: ¿Hay planes para llevar Alien Isolation a iOS?
FI: Esa ciertamente ha sido una pregunta popular en las redes sociales recientemente, veamos qué trae el 2021.
TA: Dadas las restricciones de tamaño de descarga de Apple en la App Store, ¿ha notado que más jugadores optan por descargar todos los datos desde dentro o hay más personas que se limitan al mínimo?
FI: A partir de los foros y las reseñas de los usuarios, tenemos la impresión de que la mayoría de los jugadores prefieren instalar todo desde el principio.
TA: ¿Algún plan para Steam cross save en juegos que tienen Steam y versiones móviles?
FI: ¡Sí, de hecho ya lo hacemos! Actualmente, solo tenemos un juego XCOM 2 que está disponible tanto en Steam como en iOS, pero tanto los juegos guardados como los archivos de grupo de personajes se pueden cargar desde las versiones de escritorio en el juego de iOS.
TA: ¿Hay algún juego que te gustaría traer al móvil pero no has tenido la oportunidad por varias razones?
FI: ¡Un montón!
TA: ¿El soporte reciente de Apple para los controladores de PS4 y Xbox One te hizo querer considerar llevar el soporte del controlador a más juegos en dispositivos móviles?
FI: No realmente. Admitimos gamepads en GRID porque los beneficios son obvios. Muchos de nuestros otros juegos son RTS, por lo que hay poca demanda de soporte para gamepad.
El soporte actualizado en iOS 14 significa que podemos admitir algunas funciones específicas más de XBOX y PS, como la retroalimentación forzada. Es posible que se incluyan en futuros juegos y parches.
TA: ¿Algún plan para traer algunos de los juegos recientes de Total War que ha traído a macOS a plataformas móviles?
FI: Otra buena pregunta. Nada que anunciar ahora mismo.
TA: ¿Cómo ha sido trabajar en una pandemia mundial?
FI: Tenemos la suerte de que lo que hacemos facilita el trabajo desde casa y los juegos se pueden vender sin necesidad de interacciones físicas. Ciertamente ha habido algunos desafíos y esperamos que 2021 traiga un regreso a una forma de vida más normal tanto dentro como fuera del trabajo.
Gracias a Feral Interactive por su tiempo aquí.