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Vaya secuelas. Son una buena idea en teoría, pero a menudo son impredecibles. ¿Juegas a lo seguro y te apegas a lo que la gente disfrutó del juego original, pero corres el riesgo de ser una experiencia demasiado similar? ¿O vas en una dirección totalmente diferente en un esfuerzo por explorar la serie desde un ángulo diferente, pero corres el riesgo de alienar a aquellos a los que les encantó el primer juego por ser DEMASIADO diferente? Para mí, la respuesta está en algún punto intermedio. Una buena secuela debe construirse sobre la base del juego anterior, al mismo tiempo que lo expande de nuevas formas y explora diferentes ideas que, en última instancia, ofrecerán una experiencia completamente nueva sin dejar de ser familiar para los fanáticos del original. Sin duda, es una tarea difícil, pero ese es el acorde exacto que el desarrollador Slothwerks ha tocado con Meteorfall: Krumits Tale ($ 6.99), el seguimiento de su exitoso juego de mazmorras basado en cartas de 2018 Meteorfall: Journey ($ 3.99).
Lo que hizo que el Meteorfall original fuera tan brillante fue su simplicidad. Jugaste contra una baraja de cartas enemigas y cartas de eventos especiales, y utilizaste tu propia baraja, a la que podías sumar y restar cartas, para realizar tus acciones. Todo esto se construyó alrededor de un sistema binario de deslizamiento hacia la izquierda / derecha similar a Tinder . Si aparecía un monstruo, o luchabas contra él o no lo hacías. Si aparecía una carta de arma, la jugabas y atacabas a tu enemigo o la descartabas y recargabas algo de energía. Cualquiera que sea el caso, sus opciones siempre se dividieron en preguntas de sí o no. Esto convirtió a Meteorfall: Journey en una experiencia increíblemente divertida que aún tenía una buena cantidad de profundidad y estrategia, pero su naturaleza simplificada también significaba que estabas descansando fuertemente en las manos de los dioses RNG. Disfrutar de Meteorfall significaba disfrutar de que a veces, sin culpa propia o de tu estrategia, solo vas a conseguir el eje.
Esta es probablemente la mayor novedad con Meteorfall: Krumits Tale . Desde el principio, no estás jugando contra un mazo que se extrae al azar uno tras otro, sino que estás jugando contra cartas de tu propio mazo, así como cartas enemigas que se reparten en una cuadrícula de 33. Bueno, supongo que técnicamente son fichas y no cartas, pero esencialmente realizan la misma función. Este cambio tan simple abre MUCHAS posibilidades e instantáneamente hace que Krumits Tale sea mucho más profundo que Journey . Ahora puedes elegir qué fichas de la cuadrícula quieres repartir en tu mano jugable, cuáles quieres descartar para recuperar algunos recursos y luego a qué enemigos quieres enfrentarte en la batalla. Hay una tienda y cofres del tesoro y otras formas de encontrar nuevos mosaicos, y puedes volver a agregarlos y restarlos de tu mazo, y es importante que lo hagas para idear una estrategia enfocada para tu mazo. Pero, en última instancia, las opciones múltiples en Krumits Tale son lo que lo distingue de las opciones en gran parte únicas que se le dan en Journey .
Lo curioso es que, si bien Krumits Tale ofrece un juego más profundo y estratégico, para mí no reemplaza a Meteorfall: Journey . Ir y venir entre los dos realmente ha reforzado que pueden coexistir felizmente entre sí, y elegiré el que me apetezca en ese momento. ¿Un juego más directo y simplificado con Journey ? ¿O una experiencia más profunda que me obliga a pensar y crear estrategias un poco más con Krumits Tale ? La elección es mía y qué gloriosa elección es tener que elegir entre dos juegos tan destacados. Si ya eras fanático de Journey , te resultaría difícil creer que no disfrutarías también de Krumits Tale . Es fácil ver que aquí se usó el mismo ADN, pero mutó en una dirección completamente nueva. Si eres nuevo en la serie, no hay nada de malo en saltar con este nuevo juego, pero también puedes hacerte con el primero mientras lo haces, ya que actualmente solo cuesta un dólar e ir a la ciudad con todas las bondades de Meteorfall .