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Never Gone (Free) realmente podría haber sido algo. Esa es mi mayor lección de este juego, después de pasar más tiempo del que probablemente necesitaba para esta revisión. Básicamente, es un beat-em-up que se desplaza por el cinturón en la línea de juegos como Double Dragon o Final Fight , pero trae muchos elementos de juegos de acción con estilo como Devil May Cry para animar las cosas. El conjunto de movimientos de los personajes principales está extraído directamente del libro de jugadas de Dantes, y el juego también incorpora una gran cantidad de la estética de Devil May Cry . Never Gone también presenta algunos elementos RPG ligeros que te permiten desarrollar tu personaje y crear nuevos equipos.
Todo está bien sobre el papel, pero en la práctica, Never Gone tiene algunas fallas importantes que arrastran todo lo demás. El sistema combinado es profundo y te da mucho espacio para improvisar, pero el énfasis en el estilo a menudo interfiere con las consideraciones del juego. La velocidad de fotogramas es suave, pero hay una sensación forzada en la animación y el movimiento que hace que parezca que todo no funciona como se esperaba. Mejorar y personalizar tu personaje es agradable, pero a la larga, los enemigos te superan tanto que tendrás que esforzarte más o menos si quieres sobrevivir. Es un juego que exige habilidad, pero no importa qué tan bueno seas, todavía se siente como si estuvieras siendo empujado hacia la moneda IAP de los juegos, y esa sensación solo se vuelve más fuerte cuanto más juegas.
Aún así, no todo es malo. El diseño visual del juego es bastante agradable, una especie de giro de Devil May Cry y Castlevania . Los ataques de tus personajes se ven geniales, y los combos fluyen bien. Si bien puedes abrirte camino hacia la victoria en los primeros niveles, pronto descubrirás que tendrás que aprender a bloquear y contraatacar si quieres sobrevivir. Es bueno ver un juego de este tipo que exige algo más que martillar el botón de ataque. Aunque el juego usa botones virtuales, se las arregla para extraer una cantidad satisfactoria de sofisticación de un diseño algo simple. Tienes un pad direccional virtual que puedes usar para caminar o modificar tus ataques, y botones para atacar, saltar y bloquear. Tocar dos veces en una dirección en el pad iniciará una carrera, y atacar rápidamente después de un bloqueo exitoso hará un contraataque especial. Hay bastantes movimientos para aprender, y te abrirás más a medida que avances en el juego y subas de nivel a tu personaje.
Los niveles son bastante cortos, compuestos por una o más arenas más pequeñas donde te enfrentarás a un grupo determinado de enemigos. Cada pocos niveles, más o menos, te encontrarás con una dura batalla contra jefes, y si no te has arreglado para entonces, eso será lo más lejos que puedas llegar hasta que lo hagas. Esa preparación implica asegurarse de tener el mejor equipo que pueda permitirse forjar o comprar, gastar puntos de habilidad juiciosamente, cargar consumibles como pociones, tener el nivel apropiado y, por supuesto, aprender los patrones de la lista actual de enemigos para minimizar el daño antes de enfrentar al jefe. Si pierde, puede optar por gastar algunas de sus valiosas gemas para continuar, o puede darse por vencido y regresar a la pantalla del mapa sin nada que mostrar. Sin embargo, si ha usado alguno de sus consumibles en el esfuerzo, todavía se habrán ido.
Completar una etapa te hará ganar algunos obsequios, aunque exactamente lo que obtienes está sujeto a un poco de aleatorización. Puede mitigarlo un poco gastando algunas monedas antes de ingresar, pero esos también son un costo irrecuperable, así que asegúrese de que realmente puede superar el nivel antes de hacerlo. El botín podría incluir nuevas piezas de equipo, artículos consumibles, materiales para fabricar o esquemas para nuevos equipos. Mantener tu equipo al día implica un poco de suerte, entonces, o en su defecto, un poco de repetición. Eso está bien, supongo, porque mantener tu nivel lo suficientemente alto como para darte una oportunidad de pelear parece implicar más esfuerzo a medida que avanzas también.
Parece bastante claro que Never Gone se diseñó originalmente como un juego gratuito. Además de las caídas aleatorias de material y la nivelación mal escalada, también podrás gastar tu dinero para abrir cofres que contienen elementos aleatorios, al estilo gatcha. Las vidas permanecen como vestigios de un posible sistema de resistencia, pero parecen no tener un propósito real en este momento. Hay algunos conjuntos de equipo poderosos que requieren una cantidad absurda de gemas, la moneda premium de los juegos. Hay formas de ganarlos en el juego, pero llevaría mucho tiempo reunir lo suficiente para ciertas piezas. Probablemente sea mejor acercarse a Never Gone como un juego gratuito con el costo de compra inicial que esencialmente le brinda vidas ilimitadas. El equilibrio definitivamente se inclina en contra del jugador más allá de lo que esperaría de un juego pago habitual.
Si te acercas a Never Gone desde ese ángulo y no te importa un desafío sólido, obtendrás horas de entretenimiento. A veces entretenimiento torpe, entrecortado y semifuncional, pero entretenimiento al fin y al cabo. Es lamentable que tenga que calificar todo eso, porque hay muchas cosas que Never Gone hace bien, pero las formas en que no está a la altura son lo suficientemente importantes como para disminuir significativamente la experiencia general. Como mínimo, el desarrollador parece ser muy receptivo a los comentarios de los jugadores, lo cual es alentador. En términos de su mecánica central, este es probablemente uno de los mejores beat-em-ups de desplazamiento lateral que he jugado en iOS en mucho tiempo, por lo que el potencial está ahí si se pueden resolver los problemas de tecnología y equilibrio.