Revisión de Monolisk: una excelente idea en un paquete decepcionante

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MONOLISK (Gratis), si no has leído nuestros artículos anteriores sobre él, es un híbrido perfecto entre un constructor de mazmorras y un rastreador de mazmorras. Los jugadores coleccionan cartas, equipan a una variedad de aventureros, exploran las creaciones de otros jugadores y construyen sus propias mazmorras. Es una idea interesante que no he visto implementada de esta manera antes, y me gusta bastante. Desafortunadamente, una buena idea no siempre significa un buen juego. El sistema de progresión es defectuoso y hay muy pocas herramientas para ayudar a los jugadores a crear el elemento vital de los juegos: el contenido original. Si bien parece prometedor, y tenía grandes esperanzas, me fui decepcionado y con la esperanza de mejoras importantes.

Al ingresar al juego por primera vez, la mayoría de los jugadores probablemente optarán por ir de inmediato a la espeleología, dejando atrás la necesidad de construir una mazmorra propia para más tarde. Eso es completamente comprensible. Lo hice yo mismo, de hecho, y estaba muy decepcionado con lo que encontré. Las primeras aventuras eran pequeñas mazmorras, de dudoso diseño. Fueron interesantes para explorar como una primera incursión en un nuevo juego, y casi aburridos de jugar; aunque eso no es terriblemente sorprendente ya que la mayoría de los juegos basados ​​en botines no son particularmente interesantes al principio. El problema, sin embargo, es que MONOLISK tarda bastante en volverse interesante. Parte de eso se debe al contenido del reproductor en sí, la otra parte se debe a la progresión (de la que hablaremos más adelante). Que los jugadores creen mazmorras es una idea maravillosa, pero su éxito depende completamente de si los jugadores pueden o no crear experiencias divertidas y placenteras de manera constante. MONOLISK confía en que puede confiar tanto, de hecho, en que dependen completamente del contenido del jugador para los fragmentos. Desafortunadamente, no está dando sus frutos. Ya sea por la falta de publicidad de las buenas creaciones, o simplemente por la ausencia de la misma, no es fácil encontrar niveles interesantes.

Por otro lado, ¡tampoco es fácil hacer ese contenido! Los jugadores que opten por intentar construir su propio fragmento (término de MONOLISK para una mazmorra) encontrarán un conjunto de herramientas notablemente limitado. Casi todo lo que esperaría tener está ahí, pero en cantidades muy pequeñas. Sin un poco de experimentación, es muy probable que el resultado final de una cantidad de tiempo no despreciable sea una mazmorra demasiado larga y mal pensada, casi desprovista de encuentros hostiles. Sin embargo, no todo es culpa de los creadores, ya que no hay guías o tutoriales útiles sobre cómo hacer algo interesante, algo emocionante para explorar y poblar adecuadamente esa creación con monstruos. Sin embargo, esto se mitigará un poco en el futuro, ya que los jugadores obtienen más monstruos y se vuelve más fácil reparar el diseño deficiente con las peleas.

Probablemente te estés preguntando en este punto por qué el juego tarda tanto en volverse interesante. Bueno, eso es el resultado de una desafortunada decisión con respecto a la progresión. El progreso, tanto como creador de mazmorras como aventurero, se gana con paquetes de cartas. ¿Qué son los paquetes de cartas, te estás preguntando? Exactamente cómo suenan y lo que probablemente hayas visto antes en otros juegos. Una vez que haya adquirido una cierta cantidad de moneda, o suficientes jugadores hayan calificado sus mazmorras, puede abrir un paquete. En el interior, puedes encontrar criaturas para colocar en tus mazmorras o habilidades y equipo para tus aventureros.

Si bien esto parece una forma razonable y discreta de monetizar un juego, y no es necesariamente una mala idea, inadvertidamente desincentiva la exploración de mazmorras y dificulta la creación de mazmorras. Mira, cazar monstruos y abrir cofres es genial y todo eso, pero juegos como Diablo , Borderlands o incluso Destiny no son atractivos debido a su increíble jugabilidad. No, son atractivos porque vencer a los malos en la búsqueda de ráfagas de botín colorido es satisfactorio. Continuando con esta analogía, sacar esa arma, habilidad o fragmento de alto valor de un paquete de cartas tiene una descarga de dopamina similar, pero no es tan satisfactorio. Es como agarrar un puñado de dulces de una bolsa mixta, en lugar de golpear una piñata por todas esas delicias.

En el otro lado de la pared proverbial, los constructores de mazmorras no tienen el vínculo entre golpear al malo y obtener un botín increíble, pero eso no significa que tampoco se vean obstaculizados por una economía basada en paquetes de cartas. En lugar de afectar el ciclo de retroalimentación fundamental, como lo hacen los paquetes de cartas con las aventuras, afectan algo un poco más evidente: las herramientas disponibles para crear fragmentos. Los oponentes, los tipos de fragmentos y los fragmentos de nivel superior solo se pueden usar después de desbloquearlos a través de paquetes de cartas. Al principio, los jugadores solo tienen una escasa variedad de enemigos y pequeños fragmentos para desarrollar. Claro, funcionan como algo parecido a un tutorial, pero uno o tres tutoriales adecuados serían mejores en general. Además, no hay garantía de que aparezca una cantidad suficiente de un solo tipo de enemigo, o fragmentos lo suficientemente grandes como para usarlos en un nivel temático adecuado, en un período de tiempo razonable.

Como último truco, los paquetes de cartas se mezclan y contienen todo , no solo cosas que aún no se han desbloqueado. Tal vez ya hayas desbloqueado todo el equipo para uno o dos aventureros, o tal vez ni siquiera te interesen las aventuras en absoluto. Todos esos elementos desbloqueados, todo ese equipo que no te importa en lo más mínimo, todo está ahí compitiendo con caídas potencialmente importantes. ¡Pero hey! Al menos puedes convertir esas cartas inútiles en polvo, ¿verdad? El polvo en MONOLISK es muy similar al polvo en Hearthstone , con una diferencia notable: hay dos tipos; uno para monstruos y otro para equipo de aventuras. Entonces, todas esas cartas de monstruos que se acumulan solo se pueden convertir en otras cartas de monstruos, y todas esas varitas de mierda solo se pueden convertir en otras habilidades u objetos. En conjunto, la progresión es lenta y solo se vuelve más lenta.

A pesar de sus defectos, MONOLISK tiene potencial. Es, por lo que he visto, único, y se ha realizado un gran esfuerzo para hacerlo impresionante. Desafortunadamente, dado que la progresión y el contenido del jugador, las áreas en las que más debería sobresalir, es donde es más débil, ese esfuerzo se siente insuficiente. Donde debería haber tutoriales que presenten a los posibles creadores de fragmentos las herramientas y cómo usarlas, no hay nada; ni siquiera un alentador, ¡Buena suerte para resolverlo!" Donde debería haber una serie introductoria de fragmentos seguidos de una multitud interesante y diversa de creaciones bien construidas, en cambio, hay primeros intentos abandonados y un pantano de contenido diseñado para escalar rápidamente sin sentido. tablas de clasificación Si bien quería que me gustara MONOLISK , y si bien todavía estoy interesado en la idea y cómo se desarrollará, no estoy seguro de estar lo suficientemente interesado como para quedarme.

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