Revisión de Machinarium – Absolutamente fantástico

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Machinarium [ $ 4.99 ] es un tesoro, diseñado de manera juiciosa y eficiente, sin un solo sprite dibujado a lápiz fuera de lugar.

Valió la pena jugarlo en la PC hace dos años, valdrá la pena jugarlo en PlayStation 3 a finales de este año, y vale la pena jugarlo en tu iPad 2 ahora mismo.

La historia" del primer esfuerzo de larga duración de Machinarium Amanita Designs es discreta y elegante, contada en su totalidad a través de las burbujas de pensamiento de los bots protagonistas anónimos y las pistas de contexto. No hay discurso humano para analizar, no hay árboles de diálogo para navegar, no hay exposición larga para ignorar Jakub Dvorsky y su equipo tienen un enfoque clarividente en el diseño de rompecabezas.

¡Y qué rompecabezas son! Machinarium presenta una combinación de problemas lógicos tradicionales y rompecabezas modernos de manipulación de inventario de varios pasos que, en general, caen en el rango donde se cruzan el desafío y el pensamiento crítico. El resultado es un juego que se siente orgánico e internamente consistente, sin la lógica arbitraria de "adivina qué quiere el diseñador" que tan a menudo afecta a los juegos de rompecabezas.

Si te quedas atascado y eso está bien! hay un sistema de pistas doble que debería darte un empujón en la dirección correcta: un sistema de pistas y un tutorial completo (y bellamente ilustrado) en el juego. El problema: el sistema de pistas generalmente es bastante limitado, y el acceso a la guía está bloqueado por un shmup de pantalla LCD intencionalmente horrible, que es lo suficientemente aburrido y lento como para desalentar a los mentalmente perezosos. (Una de las peculiaridades de las versiones del iPad 2 es que, ya sabes, es imposible usar Alt+tab en un tutorial, lo que agrega otra barrera para aquellos que se inclinan por tomar atajos).


Cuando las pantallas táctiles se convirtieron en un dispositivo de entrada viable para la industria de los juegos, el consenso fue que las aventuras de apuntar y hacer clic serían una opción natural. Esto es particularmente cierto para Machinarium : Amanita decidió limitar el rango de movimiento de los jugadores a unos pocos puntos de acción en cada área. En otras palabras, Machinarium elimina la necesidad de controles táctiles de súper precisión: el juego está diseñado para requerir el mínimo movimiento necesario.

Machinarium , en su conjunto, es notablemente ordenado. Comienza con un protagonista anónimo que es arrojado, sin ceremonias, a las afueras de una ciudad cuyo horizonte está dominado por una torre siniestra; termina con un flashback de los eventos que pusieron en marcha el juego en primer lugar. Los acertijos emplean una estructura rodante similar: cada acertijo es discreto y autónomo, pero el juego en su conjunto tiene un ritmo estricto y recibe impulso gracias a un conjunto de opciones de diseño inteligentes y complementarias.

Primero: resolver cualquier rompecabezas dado en Machinarium generalmente resulta en la adquisición de otro elemento del inventario que, sin que el jugador lo sepa, será fundamental para un escenario posterior. En segundo lugar: aunque la plaza del pueblo actúa como un centro para el mundo del juego, la mayor parte de los rompecabezas de Machinariums tienen lugar dentro de habitaciones o edificios individuales, es decir, en una sola pantalla. El resultado es que los jugadores ingresan a cada área ya armados con las herramientas necesarias y no se ven obligados a viajar muy lejos para resolver acertijos. Como un tiburón, Machinarium prospera porque su diseño fomenta el progreso, no el estancamiento en cada paso.

Mi único inconveniente real con la dinámica de alto nivel de Machinarium es que el mundo del juego no siempre hace lo suficiente para informar o motivar al jugador. Por ejemplo, uno de los primeros acertijos les pide a los jugadores que ayuden a un grupo de músicos a arreglar sus instrumentos, pero el jugador no tiene una razón real para ayudarlos, excepto que existen en el mundo del juego. Los componentes narrativos escasos del juego son geniales cuando se trata de contar historias contextualizadas, pero no tienen en cuenta particularmente la necesidad de los jugadores de, por ejemplo, arreglar el didgeridoo de alguien. En cambio, su diseño por tautología: Machinarium es un juego de rompecabezas, por lo que debería incluir rompecabezas.

Todo lo demás en el juego está bellamente realizado. Los rompecabezas, llenos de placas de circuitos, obras hidráulicas y retoques mecánicos; la animación evocadora de los protagonistas; la triste banda sonora todas estas cosas existen para vender la idea de que un mundo poblado completamente por robots podría ser plausible, y que este robot en particular tiene algo importante que aportar. Sin embargo, hay varios momentos, incluso después de descubrir el conflicto central del juego, que no están necesariamente vinculados a ningún tipo de lógica narrativa o dentro del juego: los acertijos se resuelven simplemente porque existen, no porque esté claro que de alguna manera contribuyen a la búsqueda de un robot. para salvar a su ciudad de bien, matones.

Matones, de todas las cosas. Qué pintoresco, ¿verdad?

Y tal vez por eso tuvimos que ayudar a esos músicos pobres y arruinados porque Amanita Design espera que solo sean buenas personas. Que Machinarium sea, más o menos, una historia bellamente evocadora sobre el acoso escolar debería indicar el tipo de juego encantador y discreto que es. Incluso el nombre, Machinarium , sugiere un lugar misterioso y caprichoso que espero que lo explores.

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