Revisión de God of Blades: un hack-and-slash inspirado artísticamente

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Pasé un minuto con God of Blades (gratis) y está claro que no es el hack-and-slash de desplazamiento lateral más complejo mecánicamente ni el más estricto que existe. Su mayor problema es su diseño de escenario, que ignora cuán flotante se siente el combate central. Las peleas de jefes en particular son demasiado técnicas y requieren un nivel de dominio imposible de alcanzar dada la forma en que tu chico se desliza y rebota por el campo de batalla.

Pero lo que le falta a God of Blades en el chisporroteo mecánico funcional, lo compensa triplemente con un arte y una dirección de sonido asombrosos. El mundo venoso y torturado que evoca el arte y la música surrealista que utiliza para reforzar su ambiente paranoico de ciencia ficción son aspectos fascinantes que te sumergen en un universo surrealista y se niegan a dejarlo ir.

En resumen, God of Blades es uno de esos juegos de estilo sobre sustancia en los que los elementos creativos logran triunfar sobre todo lo demás. Su capacidad para ofrecer constantemente lo exótico y lo extraño vale la pena; sus curiosidades son lo atractivo aquí, la mecánica es un tipo de cosa extrañamente secundaria.

Y todo comienza con una toma del cosmos. Extraños sonidos sintetizados brotan del altavoz cuando te alertan del hecho de que un "Viento Negro" ha regresado. Los mundos están siendo arrojados al vacío, la Gran Muerte" está sobre el universo. Tú, un rey carroñero que una vez fue un gran héroe, tienes la tarea de aniquilar este mal.

Resumiendo la acción, God of Blades es un luchador 2D con una mecánica de ejecución automática. La ejecución automática es agradable porque te permite concentrarte en la microgestión de las subidas, las bajadas, los cortes giratorios y las paradas que componen el componente de esgrima basado en golpes.


Presumiblemente, el combate estaba destinado a entregarse en un estilo de pelea de piedra, papel o tijera. Los enemigos se precipitan sobre ti de derecha a izquierda, telegrafiando golpes que deberías poder contrarrestar eligiendo el golpe opuesto. En los primeros dos capítulos, los enemigos tienden a ser simplemente forrajes extraños, fácilmente atravesados ​​​​con uno o dos golpes.

Aquí es en realidad donde la lucha se siente mejor. En estas etapas iniciales, es un juego más sobre el espacio que sobre la habilidad técnica en bruto. Si configura ataques mientras los tipos se precipitan en la imagen, los atravesará limpiamente y continuará corriendo sin problemas.

Es en estos momentos que el combate se siente casi rítmico. Estás cantando una canción de aflicción en tiempo perfecto con un ritmo de combate, tu swing las notas y la muerte el verso. Pero luego el combate empieza a intentar ser demasiado técnico, y tropieza por ello. Introduce enemigos que requieren paradas y golpes específicos, lo que estaría bien si el combate se sintiera apretado. Pero el Rey Sin Nombre balancea su espada hoscamente. También rebota en las gigantescas cajas de golpe de los enemigos, derribándolo hacia atrás y fuera de alcance. Nunca estoy seguro si te conectarás, te balanceas salvajemente. También lo hará el oponente.

Es en este punto cuando comenzarás a darte cuenta de que a God of Blades le faltan fotogramas de la animación necesaria para realizar movimientos exactamente como parece querer que lo hagas. Y eso sin mencionar que el Rey se desliza en lugar de correr." Tiene una especie de sensación flotante que no coopera con la estructura de combate cada vez más rígida de los juegos.


Lo que ayuda a mitigar estos momentos de frustración es un modo sin fin, que te da la capacidad de determinar realmente cómo debes acercarte a cada nuevo enemigo. Además, una actualización de espada no duele. Mientras juegas en la campaña, desbloquearás espadas más rápidas, más pesadas, más cortas y más largas. Cada uno parece ser veneno para un tipo de enemigo específico.

Pero aquí está la cosa: incluso cuando el juego no hace clic, el tema, la historia y las imágenes lo compensan con creces.

God of Blades cuenta una historia pulposa que se vuelve tonalmente interesante gracias a las elecciones de palabras sustanciosas que combinan con un ambiente inquietante general. Pall, devorador, socorrido, aullando, estas son las palabras que el creador de White Whale Games elige usar para describir el universo, y funciona bien.

Exótico y progresivo son una pareja que se usa bien para describir los paisajes oníricos, que se parecen un poco a las portadas de libros de fantasía de los años 70 que cobran vida. Los monstruos están terriblemente realizados, a menudo llenos de la extraña musculatura que verías en los libros de Conan. Los mundos malvados con los que te encontrarás son cosas desaliñadas llenas de signos de castigos delirantes y vida que te mantienen mirando alrededor y jugando. Y el esquema de color utilizado es apasionantemente inusual, brillando con tonos verdes y morados que nunca verás en los videojuegos.

Junto a estos paisajes oníricos deliciosamente miserables se encuentra una banda sonora que se basa en el synth-pop de los años 70. Específicamente, el audio captura esa sensación de ciencia ficción oscura y paranoica que Tubeway Army logró capturar tan bien con el álbum Replicas. Esta es una opción creativa intensamente genial que funciona bien.

Combinados, obtienes un universo interesante que tira bastante de la carga. Esta cosa está repleta de cosas extrañas y monstruosas, todo unido tonalmente por una escritura nítida y sonidos deliciosamente extraños. No puedes evitar querer mirar alrededor de la siguiente esquina, incluso si contiene otro enemigo que puede tenerte buscando a tientas.

Entonces, sí, mirando estrictamente su núcleo mecánico, God of Blades no siempre es ese tipo de hack and slash satisfactorio que quiere ser. Pero no importa. El universo es demasiado fuerte. Las vistas y los sonidos distintivos valen la pena el esfuerzo.

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