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El género de la defensa de la torre tiene una larga historia en la App Store, con títulos conocidos y gemas oscuras por igual. Entre estos últimos destaca Dungeon Warfare , una versión maravillosamente difícil pero aparentemente pasada por alto de la fórmula tradicional basada en carriles. A pesar de su lanzamiento hace dos años, todavía se mantiene en pie para un ataque ocasional de estrategia y asesinato de aventureros con su diversidad de trampas, trampas y estilo.
Dungeon Warfare 2 ($ 1.99), lanzado por primera vez en Steam en 2018 y ahora disponible en dispositivos móviles, ofrece muchas de las mismas cosas que hacen que su predecesor sea interesante: una multitud de niveles únicos y desafiantes, muchos con múltiples objetivos que a menudo no se pueden completar en un solo intento. ; docenas de trampas, cada una útil para diferentes estrategias; y una cantidad ridícula de rejugabilidad. Como título de defensa de la torre, se destaca por ofrecer una variedad de estrategias y enfoques para cada nivel a pesar de utilizar un enfoque bastante simple para entregar enemigos. Sin embargo, más que una simple defensa de la torre, también ofrece algo especial que, si no me equivoco, recuerda por completo al antiguo Dungeon Keeper : se siente como una mazmorra.
Cada nivel es diferente y requiere reflexión y preparación para tener éxito. Donde uno puede tener peligros ambientales (abismos, ríos o flujos de lava) y una estrategia óptima puede incluir trampas que mueven a los enemigos a la fuerza, otro puede ser nada más que paredes, o incluso completamente abierto. No solo son únicos en el diseño, ya que hay una serie de mosaicos para un toque visual, aunque aquí hay mucha menos diversidad que en el diseño en sí. Sin embargo, cambiar entre junglas, cuevas, minas, desiertos y páramos volcánicos ofrece suficiente atractivo para complacer a mi cerebro hambriento de atención.
Por supuesto, el arte y el diseño de niveles están muy bien, pero el verdadero atractivo es la jugabilidad, la estrategia y el desafío , ¿verdad? Esos son la carne, el pan, la manteca y las papas de la materia, y están todos ahí. A diferencia de un juego Kingdom Rush donde las ubicaciones de las torres están predefinidas, Dungeon Warfare 2 deja la mayor parte del ingenio de los jugadores, prefiriendo, en la mayoría de los niveles, definir uno o más caminos para que viajen los enemigos. A los lados hay paredes, que pueden contener una sola trampa de tipo pared (piense en dardos, chakrams, lanzallamas y hachas giratorias). El piso, así como las paredes, pueden contener trampas, en cambio, son solo trampas tipo piso (piense en picos, picadoras de carne, pozos de gravedad, pozos de limo y pilares giratorios de la muerte). Se requiere una combinación de ambos, ya que solo hay una cantidad limitada de espacio para cualquiera de los dos en los cuellos de botella críticos.
Si bien técnicamente es una trampa de piso, vale la pena dedicar un párrafo a la barricada. Esta poderosa trampa que bloquea a los héroes es única porque es la única estructura semipermanente que se puede construir y que puede cambiar la ruta de viaje preferida. Los aventureros siempre seguirán el camino de menor resistencia, incluso si eso significa tomar la ruta larga a través del pasadizo lleno de picadoras de carne, demonios enojados y hachas oscilantes. Bloquea eso también, sin embargo, e inmediatamente regresarán al camino más corto y atravesarán cualquier barricada que los haya desviado primero.
Sin embargo, los diversos conjuntos de mosaicos, la multitud de trampas y la gran cantidad de niveles son solo una parte del sorteo de Dungeon Warfare 2 . Redondeando adecuadamente esta mezcla heterogénea hay árboles de habilidades y niveles de actualización que, hasta donde yo sé, no se pueden completar por completo. Es decir, simplemente no hay suficientes puntos de habilidad y puntos de actualización disponibles para maximizar por completo cada torre y cada habilidad disponible. Afortunadamente, ambos se pueden restablecer con solo presionar un botón, lo que no requiere moneda ni penalización de experiencia. Esto es algo que he aprovechado en varias ocasiones para completar un nivel especialmente difícil, o simplemente para aprovechar mejor los puntos que tenía a mi disposición.
Si bien los dominios de trampas son bastante aburridos, ya que solo ofrecen aumentos de estadísticas, tal vez una reducción de costos y desbloquean actualizaciones en los niveles cinco, diez y quince, los tres árboles de habilidades son todo lo contrario. Cada árbol es fuerte, pero enfatiza diferentes estilos de juego y situaciones. El árbol Brute incentiva correr cada ola y acumular una horda de trampas al reducir la penalización para construir múltiples del mismo tipo y fortalecerlas cuando se colocan juntas. El árbol Elite se especializa en optimizar algunas trampas seleccionadas, enfatizando un enfoque en las zonas de muerte y aprovechando al máximo los números limitados. El árbol Greed se enfoca en acumular grandes sumas de oro y experiencia, brindando más y mejores beneficios con cantidades crecientes de oro. Cada árbol es útil y tiene amplias aplicaciones, pero se destacará si se aplica en su nicho preferido.
Sin embargo, Dungeon Warfare 2 no es todo sol y arcoíris (o, como se trata de una mazmorra, pozos de alquitrán burbujeante y héroes que gritan). Tiene fallas, en particular, puede ser demasiado como una torre de defensa. Si eso suena poco probable, le pediría que se tome un momento y reflexione sobre Field Runners , el antiguo Gem Keeper o incluso un Bloons TD . ¿Qué es lo que los hace tan atractivos? En su mayor parte, no es que sean una torre de defensa dura y dura. Es su peculiaridad. Tienen un encanto para ellos, y los distingue de juegos como Dungeon Warfare 2 , que se basan en una estrategia y un diseño astuto por encima de todo. Si bien ese es ciertamente un nicho atractivo, también lo elimina de un atractivo más amplio. Para ser completamente justos, Dungeon Warfare 2 tiene cierto parecido con Dungeon Keeper y puede aprovechar esa nostalgia hasta cierto punto, eso no compensa una historia (como en Kingdom Rush ), ingenio y humor (como en Field Runners ), o simplemente rareza (cualquier Bloons TD por ahí).
Para una defensa de torre tradicional más centrada en la estrategia, Dungeon Warfare 2 lo saca del parque. Es difícil, es único, tiene un gran diseño de niveles y tiene un montón de rejugabilidad. Para los jugadores interesados en rascarse la picazón que dejó Kingdom Rush: Vengeance , aquellos que buscan una experiencia más premium o aquellos que recuerdan con cariño las defensas de torres basadas en carriles, esto es una ganga. Para las personas que no están interesadas en planificar y pensar en la mejor manera de acercarse a un nivel, o que encuentran que toda la estética de la mazmorra es un desvío, tal vez busquen en otra parte. De todos modos, disfruté mucho regresar a los niveles que alguna vez encontré increíblemente difíciles, mejorarlos con modificadores de experiencia y asegurar una victoria impecable con una nueva estrategia. Con suerte, tú también lo harás.
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