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Cada era de los juegos tiene uno o dos géneros que dominan. Eventualmente, la popularidad de dichos géneros da paso a algo nuevo y, a partir de ahí, es un lanzamiento de moneda en cuanto a qué tan relevantes siguen siendo. A fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, uno de esos géneros fue el beat-em-up. Definido en muchos sentidos por Renegade de la década de 1986, el género se convirtió en una sensación mundial con el sucesor espiritual del juego Double Dragon . El juego fue un gran éxito. en las salas recreativas, y sus muchos puertos de origen eran tremendamente populares. Hubo un cómic de Double Dragon , una caricatura de Double Dragon, una línea de juguetes de Double Dragon y, finalmente, incluso una película de acción en vivo de Double Dragon . Innumerables clones de prácticamente todos los demás editores de juegos siguieron , inundando las salas de juegos y, finalmente, las consolas domésticas de 16 bits hasta que la llegada de los juegos de lucha uno contra uno llevó al mercado en otra dirección.
Sin embargo, excepto en el sentido técnico, Double Dragon perdió su relevancia mucho antes de que lo hiciera el género que popularizó. El editor de juegos, Technos Japan, sabía que tenía un gran éxito en sus manos y no parecía saber qué hacer con él. Apuraron un par de secuelas de arcade que llamaron cada vez menos la atención de los jugadores, y armaron un par de versiones de NES de dichas secuelas que iban en sus propias direcciones. El segundo juego de NES, Double Dragon 2 , fue bastante popular, pero cuando Double Dragon 3 llegó a la NES en 1991, la escritura parecía estar en la pared. La competencia de gente como Final Fight de Capcom y Golden Axe de SEGA le había arrebatado el balón a la mal gestionada serie Double Dragon y la era de los beat-em-up de la franquicia llegó a su fin con el (nuevamente) apresurado y algo tibio 1992. lanza Super Double Dragon en Super NES.
El género beat-em-up solo tenía un par de años más fuertes por delante. Street Fighter 2 se lanzó en 1991 y, en general, los jugadores habían convertido su interés en los golpes de cabeza cooperativos en el tipo competitivo. Technos no duraría mucho más; la compañía cerró en 1996 después de no tener mucho éxito en la era de las consolas de 16 bits. No fue el final para Double Dragon , por supuesto. Una compañía sucesora llamada Million Corp fue formada por ex empleados de Technos y rápidamente se hizo con la propiedad intelectual de la compañía desaparecida, incluidas las marcas Double Dragon y Kunio-kun/River City que alguna vez tuvieron tanto peso. Million no tuvo reparos en licenciar las marcas y colaborar con varios terceros en nuevos proyectos, por lo que la serie aún aparecía de vez en cuando. Sin embargo, fue el final de la participación directa del creador de la serie, Yoshihisa Kishimoto, en los juegos. A veces lo contrataron como consultor, pero nunca tuvo la oportunidad de hacer otra secuela con sus propias especificaciones.
Bueno, si esperas lo suficiente, casi todo vuelve a aparecer. El editor Arc System Works adquirió Technos IP de Million en 2015 y se puso a trabajar para revivir su marca más valiosa: Kunio-kun/River City . Pero no se olvidaron de Double Dragon . En el espíritu de otros retrocesos retro como Mega Man 9 y New Super Mario Bros. , Arc se puso en contacto con muchos de los miembros originales del equipo Double Dragon para crear un juego completamente nuevo que era decididamente de la vieja escuela. Double Dragon 4 (Gratis) se anunció de la nada a fines de diciembre de 2016, con un lanzamiento para PlayStation 4 y Windows solo un mes después. En septiembre de 2017, el juego llegó a Nintendo Switch con poca fanfarria y ahora ha llegado a iOS con igualmente poca advertencia.
Por un lado, es increíble obtener un nuevo juego Double Dragon del director, artista, compositor y programador original de los juegos originales. Pero eso es precisamente lo que separa a Double Dragon 4 de otros renacimientos retro, y bien puede ser por eso que es tan decepcionante. La mayoría de estos creadores desaparecieron en las sombras después de que Technos quebró, y aunque dudo que hayan dejado de trabajar en la industria por completo, da la sensación de que están retomando no muy lejos de donde lo dejaron. En el caso de Double Dragon , eso no es realmente algo bueno. Recuerde, esta es una marca que alguna vez estuvo al rojo vivo y que desapareció prematuramente porque se quedó atrás de su competencia en un grado asombroso. Y, de hecho, Double Dragon 4 está lleno del mismo tipo de callejones sin salida evolutivos que dañaron la serie en los años 90.
En primer lugar, el juego se parece más a los puertos de NES que a la serie arcade. Eso no es demasiado sorprendente, ya que se sabe que Kishimoto no estaba muy contento con los resultados de los plazos estrictos de los editores en las versiones arcade de Double Dragon 2 y Double Dragon 3 . Sin embargo, si esperabas algo que se pareciera a los juegos arcade oa juegos posteriores como Double Dragon Neon , querrás aparcar esas expectativas. Hay muchos sprites nuevos, y casi todos los fondos también son nuevos, pero también hay una buena cantidad de reciclaje aquí. El sprite de Lindas Double Dragon aparecerá junto con el sprite de Burnovs Double Dragon 2 y algunos personajes nuevos, y dados los estilos bastante dispares de cada uno de los juegos de NES, es un poco discordante en algunos lugares. Los fondos también van mucho más allá de lo que la NES hubiera podido hacer, pero creo que eso está bien.
Sin embargo, hay un problema mayor que el apoyo visual. El diseño de Double Dragon 4 también recuerda a esos juegos de NES Double Dragon , con muchos de sus diseños de niveles que parecen extraídos del estilo de Double Dragon 2 en particular. Los primeros niveles están bien, aunque son un poco lineales, ocasionalmente lanzando plataformas estrechas a las que debes saltar hacia arriba o hacia abajo para continuar. La mitad posterior del juego tiene varias secciones de plataformas y otros obstáculos basados en el tiempo que son tan molestos aquí en 2017 como lo fueron a principios de la década de 1990. Billy y Jimmy son personajes de beat-em-up y, como tales, no están hechos para plataformas. Tratar de saltar de una cinta transportadora a un engranaje en movimiento a otro engranaje en movimiento con los saltos torpes de los hermanos es desagradable, al igual que las secciones en las que tienes que pasar y saltar sobre trampas muy dañinas.
De acuerdo, estas son una parte muy pequeña de la ejecución de 12 etapas de los juegos. Pero estoy desconcertado de por qué están aquí, y mucho menos en tal abundancia. Todo lo que puedo suponer es que los desarrolladores estaban buscando formas de dividir las secciones de peleas para mantener el juego fresco. Eso no debería ser necesario, fíjate. Ninguno de los otros grandes del género sintió la necesidad de insertar secciones tan inadecuadas en sus juegos. Parecían tener confianza en que los jugadores disfrutarían de los encuentros de batalla lo suficiente como para vivir la experiencia. Sin embargo, esto plantea otro problema con Double Dragon 4 .
Si bien los personajes jugadores tienen una gran cantidad de movimientos a su disposición y la variedad de enemigos es impresionante, pocos de los encuentros del juego tienen mucho impacto. Tal vez se deba a la naturaleza excesivamente lineal del diseño de niveles, o tal vez a que no hay una necesidad real de ninguna táctica más allá de patear en salto y golpear a los enemigos cuando se ponen de pie. Probablemente una combinación, supongo. Faltan incluso los jefes. Causan un daño tremendo, pero se despachan fácilmente con las mismas técnicas que usas contra cualquier otro enemigo. Perdí más vidas en los segmentos tontos de plataformas que en la lucha contra enemigos, e incluso con esas secciones irritantes, terminé todo el juego en mi primer intento. ¿Dónde está la carne?
Completar el juego principal desbloquea el Modo Torre, donde luchas contra grupos de enemigos en arenas de pantalla única con una sola vida. Tu objetivo es llegar lo más lejos que puedas y, dependiendo de lo bien que lo hagas, desbloquearás nuevos personajes que podrás llevar al modo Historia o Torre. Sí, eso significa que puedes jugar como Abobo en el juego principal si quieres. Es un extra divertido, y algunos de los enemigos tienen una variedad sorprendentemente grande de movimientos con los que jugar. Lo único que frena la emoción es que no importa con quién juegues, tendrás que llevarlos por el mismo camino lleno de baches. Las secciones de plataformas son especialmente terribles con el pobre Abobo. El pobre no puede tomar un descanso.
De alguna manera, este es un puerto decente. Funciona bien y los controles virtuales funcionan muy bien. El pad direccional es grande pero preciso, y obtienes cuatro botones virtuales que producen tres tipos de ataques y tu siempre útil salto, dispuestos en un diseño sensato que resulta en una confusión mínima. Su falta de otras maneras, por desgracia. No hay soporte para iPhone X, el tamaño del archivo es absurdamente inflado (¿más de 1 GB para esto?), no hay soporte para dos jugadores y no creo que tenga soporte para controladores MFi. Por supuesto, es más barato en iOS que en cualquier otro lugar, con el IAP de desbloqueo completo del juego establecido en $ 2.99. Si no tienes un iPhone X, no te importan los controles virtuales y solo quieres jugar a Double Dragon 4 , esto te irá bien.
Double Dragon 4 no es terrible, pero tampoco es muy bueno. Para bien o para mal, se siente como algo que el equipo de Double Dragon habría preparado a principios de la década de 1990 si estuvieran haciendo una secuela exclusiva para NES. Al hacerlo, no solo ignora las importantes mejoras de sentido común que el género ha logrado en los últimos veinticinco años, sino también los mismos avances que su competencia contemporánea puso de manifiesto en la era de los 16 bits. Me alegro de que Kishimoto y compañía tuvieran la oportunidad de volver a visitar Double Dragon , pero el resultado responde en muchos sentidos a la pregunta de cómo la serie perdió su brillo para empezar.