Notas del editor: El creador de “Plants vs. Zombies” clava absolutamente lo que está mal en jugar gratis para jugar a los juegos

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El viernes pasado, VentureBeat publicó una entrevista larga y exhaustiva con George Fan, el creador de Plants vs. Zombies (Free). De hecho, es tan larga y exhaustiva que me tomó varios días terminar y digerir la entrevista por completo. Sin embargo, es una lectura absolutamente excelente que ofrece un montón de ideas sobre la creación de uno de los juegos más populares de todos los tiempos, así como el funcionamiento interno de un fantástico diseñador de juegos. Hay algunos fragmentos de información que Fan ha divulgado en entrevistas anteriores, como por qué exactamente sus plantas luchan contra zombis (hay una razón para ello, no es solo una combinación aleatoria) y cómo el concepto del juego se inspiró parcialmente en Disney. la clásica familia suiza Robinson . Sigue siendo algo fascinante incluso si ya has escuchado esa historia y en realidad es un poco más interesante en el contexto del décimo aniversario de Plants vs. Zombies que ocurrió hace poco más de una semana.

Sin embargo, lo que realmente me llamó la atención y lo que me impulsó a querer compartir esta entrevista con nuestros lectores en la web es que los fanáticos asumen los juegos gratuitos, que obviamente dominan el espacio móvil y es uno de los aspectos más divisivos del mundo de los juegos móviles. . La versión iOS de Plants vs. Zombies se lanzó en febrero de 2010, aproximadamente nueve meses después de la versión de escritorio, y tuvo un gran éxito. El juego se adaptaba muy bien a la pantalla táctil y a la naturaleza del juego sobre la marcha. De hecho, mirando hacia atrás, Fan dice que la versión para iPhone fue lo que realmente hizo que el juego se convirtiera en un fenómeno cultural "y que la gente piensa en Plants vs. Zombies más como un juego móvil que cualquier otra cosa", lo cual creo que es absolutamente cierto.

Sin embargo, la primera parte de esta década es cuando el juego gratuito estaba encontrando su lugar en el espacio móvil. Plants vs. Zombies se lanzó en el iPhone como un título pago, pero cuando PopCap anunció oficialmente una secuela en el verano de 2012, EA ya se había abalanzado y compró la compañía por $ 750 millones el año anterior y vieron el Libre para jugar escribiendo en la pared. La secuela sería un juego gratuito, y esto es algo de lo que George Fan no era un gran admirador. De hecho, este desacuerdo fundamental sobre los modelos de pago es lo que llevó a Fan a dejar PopCap en 2013. Mi misión inicial al llegar a PopCap era hacer los mejores juegos que pudiera. Quería hacerlos lo más divertidos posible", dice Fan, y cuando estás diseñando un juego gratuito, estás anteponiendo el factor de monetización al factor divertido. Aquí hay una cita genial de Fan sobre el diseño de juegos gratuitos:

Supongo que diré que no todas las formas en que evolucionaron las cosas llevaron a que los juegos fueran más divertidos en general. Hay algunos aspectos de este modelo de negocio que hacen que los juegos ya no sean divertidos. Estás jugando aquí. Estas son las cosas que vuelven adictos a los jugadores, que hacen que la gente regrese. Estás implementando estas estrategias para enganchar a la gente, pero ya no necesariamente se divierten con tu juego. Se ven obligados a jugar porque necesitan aumentar su nivel o sienten que están haciendo algún otro tipo de progresión. Pero si les preguntas, Oye, da un paso atrás. Quita todo esto. ¿El juego momento a momento es divertido para ti? en muchos casos, apuesto a que la respuesta sería no".

Creo que aquellos de nosotros que hemos disfrutado de un juego gratuito en el pasado, y definitivamente estoy en ese campo, nos hemos sentido así en algún momento u otro. He llegado a describirlo como un juego de rueda de hámster, ya que la mayoría de los juegos gratuitos tienen este sentido muy artificial de progresión, y puedes jugar durante meses o incluso años haciendo que las barras de progreso suban y mejorando personajes o lo que sea, pero en algún momento simplemente detente y piensa ¿¡Qué estoy HACIENDO con mi vida!?" Simplemente no hay satisfacción en la experiencia. Puedo mirar hacia atrás a mis más de 3 décadas de juego y recordar con cariño la sensación de ganar ciertos juegos y la sensación de logro que vino con Eso falta en la mayoría de los juegos gratuitos porque la mayoría de las veces no hay final, no hay nada que vencer". Solo queda la siguiente meseta a medida que escalas una montaña donde el pico se mueve constantemente cada vez más alto en el cielo. Estás corriendo en una rueda de hámster y no vas a ninguna parte.

Debo agregar que no creo que esto sea siempre algo malo. De hecho, aprecio la experiencia ocasional en dispositivos móviles en la que puedes matar el tiempo haciendo algo a lo que solo necesitas prestar atención a medias. Creo que es una opción importante para tener en un dispositivo móvil como un teléfono inteligente. Pero el juego gratuito ciertamente no se adapta a todos los tipos de juegos, y obstaculiza absolutamente el diseño de la mayoría de los juegos que, de otro modo, podrían ser muy divertidos. Mucho de esto tiene que ver con la configuración del mercado a lo largo de los años, ya que los usuarios de dispositivos móviles se encontraron con una gran cantidad de opciones en la App Store y los desarrolladores se apresuraron a bajar sus juegos a 99 para tratar de obtener ese top tan importante. -of-charts exposición que era casi necesaria para tener éxito en cualquier forma. Hay un montón de factores que han llevado a nuestra realidad de juego libre de hoy, y aunque el dedo de la culpa podría apuntar en múltiples direcciones, la conclusión es que hay muchas más experiencias de juego malas y huecas en el móvil que satisfactorias. .

Dicho todo esto, hay un resquicio de esperanza. Por un lado, HAY desarrolladores que han continuado creando experiencias premium para dispositivos móviles y se han centrado en la diversión y el gran diseño de juegos en lugar de un modelo de monetización. He estado diciendo durante años que si eres un equipo de desarrollo lo suficientemente delgado y puedes vivir sin estar en la cima de las listas, puedes ganarte la vida vendiendo juegos móviles premium en el rango de ~ $ 10 al nicho más pequeño de jugadores que buscan ese tipo de cosa Y con cosas como GameClub y el propio Apple Arcade de Apple en el horizonte, parece que hay un mini-renacimiento de los juegos premium en el espacio móvil. Incluso he estado trabajando entre bastidores en varias ideas sobre cómo hacer que la web se centre más en los juegos premium y que sea un recurso más valioso para los jugadores móviles que buscan ese tipo de experiencia (estén atentos).

Es fácil olvidar lo joven que es en realidad el mercado de los juegos móviles. Se ha movido tan rápido que ha habido numerosos cambios en la última década, pero tal vez las cosas están comenzando a estabilizarse y, al igual que la música, habrá música pop que es mega mainstream (también conocida como juegos gratuitos) y luego el mercado más especializado. de bandas clandestinas (también conocidas como juegos premium) que no llenan los estadios pero encuentran una audiencia apasionada y se ganan la vida haciendo lo que aman. Lo bueno de la App Store es que está a una escala tan masiva que incluso si el 99 % de todo es basura, ese 1 % sigue siendo más de lo que una persona promedio podría jugar razonablemente en su vida. Por mi parte, todavía tengo una gran acumulación de juegos móviles premium para jugar, y cada vez más estoy ignorando lo que sea que sea el último éxito de juego gratuito a favor de centrarme en esa acumulación, y estoy mucho más feliz por eso.

Dejando a un lado mis divagaciones locas, definitivamente debería ver la entrevista completa con George Fan en VentureBeat si está interesado en este tema y si desea obtener una idea del creador de uno de los juegos móviles más populares de la historia. Hay demasiadas citas fantásticas para incluirlas todas aquí, así que lea la entrevista completa. El último proyecto de los fans, Octogeddon , que se lanzó en Steam el año pasado con gran éxito de crítica, llegará a Nintendo Switch a finales de esta semana, así que si eres uno de nuestros fieles lectores de SwitchArcade Round-Up, asegúrate de estar atento.

[Vía VentureBeat]

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