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The Room: Old Sins es el último lanzamiento de una serie que se remonta a 2012, y lamento informarles que fue hace más de cinco años. ¡Espera, no te concentres en el temor existencial! Hay juegos para jugar, después de todo. Ahora, los juegos de esta serie son ante todo juegos de rompecabezas. Estás destinado a disfrutar de los acertijos intrincadamente diseñados y la forma en que todo se conecta antes que nada. Pero también hay una historia conectada de diseño intrincado que sucede en el fondo, y cada juego ha revelado pistas y piezas de la trama a un ritmo constante. Tal vez estés emocionado por Old Sins , pero no puedes recordar lo que pasó en el último juego, o en el anterior. Bueno, tenemos sus respaldos colectivos, amigos. Aquí hay un resumen lleno de spoilers de los primeros tres juegos de la serie para aquellos que quieren un repaso rápido.
En caso de que no me hayas visto advirtiéndote sobre los spoilers en la última oración, lo digo una vez más. Hay spoilers de los primeros tres juegos de The Room en el resto de este artículo.
La habitación (2012)
En este juego, te encuentras tratando de resolver los acertijos que se encuentran en una sola habitación. Has sido traído aquí por una carta de una persona misteriosa conocida solo como AS ", quien también te proporcionó una clave para comenzar. Después de completar el primer rompecabezas, obtendrás acceso a una lente especial que te permite ver objetos previamente ocultos. y marcando. A medida que resuelve acertijos, encontrará más cartas de AS, describiendo sus experimentos con un nuevo elemento que él llama el Nulo. Resulta que el Nulo es lo que está viendo cuando usa la lente, que fue diseñada por AS para el propósito de observar y experimentar con el Nulo.
Aparentemente, AS se vuelve más trastornado a medida que continúan las cartas, hablando de visiones extrañas que parecen empeorar cuanto más usa la lente. También intenta convocar al demonio Astaroth, aparentemente sin éxito. Tu personaje también comienza a ver algunas cosas extrañas a medida que avanza el juego. Al final, después de resolver el acertijo final, la lente se rompe y aparece una puerta. Tal como lo hizo AS antes que tú, pasas, sales de la habitación y te adentras en lo desconocido.
La habitación dos (2013)
The Room Two continúa donde lo dejó el epílogo del primer juego. Has atravesado una puerta que se cerró detrás de ti y ahora te encuentras en una ubicación nueva y extraña. Afortunadamente, AS también ha estado aquí y te ha dejado una nueva lente para reemplazar la rota. Esta vez, resolver todos los acertijos en una habitación abre la puerta a otra. Estas habitaciones están conectadas de alguna manera en el espacio y el tiempo por el Nulo. Al resolver acertijos, leer cartas y observar su entorno, queda claro que AS no fue la primera persona en tropezar con este extraño descubrimiento. De hecho, cada habitación está conectada con el roce que otros han tenido con el elemento misterioso. AS finalmente descubre cómo escapar, pero al sentirse culpable por haberte metido en este lío, decide ayudarte a escapar también. Desafortunadamente, el tiempo se mueve de manera diferente en esta dimensión. Para cuando encuentras a AS, no es más que un cadáver marchito.
Aprendemos que existe algún vínculo entre el Nulo y las almas humanas. El alma se puede cambiar a Null, pero cualquier persona cuyas almas se usen de esta manera se borran efectivamente de la existencia, hasta que sus rostros aparentemente se borran de las fotografías. El Null en sí mismo es una fuente de energía notable, capaz incluso de reanimar tejido muerto. Después de resolver la habitación final con la ayuda de la asistencia final de AS, aparece otra puerta. Cuando pasas, ves la caja fuerte que estaba en la sala de juegos original. Al reconocer la ubicación por lo que es, el personaje principal sale disparado de la habitación y de la casa lo más rápido posible. Mientras el protagonista observa, la casa es consumida por horribles zarcillos e implosiona. Se acabo. ¿O lo es ?
La habitación tres (2015)
No, no lo es. Este juego comienza con el personaje principal a bordo de un tren con destino a una isla sin nombre. El protagonista está obsesionado por los eventos de los dos juegos anteriores y parece que no puede sacar a Null de su mente. Hacen una súplica al Royal Institute, que parece estar encubriendo las cosas o tratando de que el protagonista deje de investigarlo. Uno de los miembros le da al personaje principal un trozo de un mapa que lleva a una isla, e inmediatamente se dirigen a investigarlo. Después de pasar por un túnel, los zarcillos engullen el tren y el protagonista se encuentra aprisionado en un lugar desconocido. Una nota de un extraño llamado The Craftsman te dice que ahora estás en Gray Holm, el hogar de sus antepasados.
The Craftsman parece tomar el crédito por los acertijos de los juegos anteriores, hablando de cómo nadie se le escapó hasta que tú. Trató de mantenerte alejado, pero ahora te necesita para llegar a la fuente del Nulo, razón por la cual te llamaron de nuevo a este lío. Él te desafía a demostrar que eres digno resolviendo sus acertijos. Extrañamente para un adversario, The Craftsman parece tenerte en alta estima, halagandote en cada oportunidad. Su tono se vuelve más como el de un maestro o alguien entrenando a un aprendiz. Lo que suceda a partir de aquí depende de tus acciones, ya que este juego tiene múltiples finales.
En el final de Encarcelado, se revela que fuiste engañado. Al pasar por la puerta final, estás de vuelta en el tren. Una nota revela la verdad de su situación. Tu personaje mira por la ventana para ver un laberinto gigante, que se revela dentro de un orbe, dentro de una caja de rompecabezas, sentado en una mesa en una habitación. Delante de la mesa en la que está sentada la caja, los zarcillos salen serpenteando de una puerta. Nunca escaparás del laberinto en el que llegaste al centro. ¡Vaya, qué tipo tan cobarde es ese artesano!
El final de Escape se siente algo similar al final del segundo juego. Al resolver acertijos no obligatorios que se encuentran en Gray Holm, descubrirá nuevos elementos y notas. El plan de Craftsmans se pone al descubierto a través de estas notas. Él mismo es una especie de prisionero, construyendo acertijos para una entidad de la que ni siquiera él parece conocer la identidad. La única forma en que puede encontrar la fuente es viajar a través de un portal generado por una máquina que funciona con cristales especiales. Sin embargo, su energía se está agotando y tendrá que encontrar una nueva fuente de energía para no perderse para siempre. Decide que necesita un alma particularmente brillante para alimentar suficientemente su máquina, y supone que debido a que usted es el único que ha escapado, debe tener tal brillantez. Utiliza lo último de su energía para atraerte a Gray Holm, donde espera que la atracción de Null evite que te des cuenta de la trampa en la que te estás metiendo.
Esta vez, hay un rompecabezas más para resolver. Una vez que hagas eso, se abrirá una nueva puerta que le permitirá al personaje principal escapar de Gray Holm en bote, observando cómo toda la mansión implosiona. Después de volver a la civilización normal, el protagonista se da cuenta de que toda evidencia de la existencia de Gray Holms ha sido eliminada. Más importante aún, la curiosidad persistente que se apoderó de la vida de los personajes después de los incidentes de los dos primeros juegos ya no existe. El personaje principal ahora puede seguir con su vida.
En el final del lanzamiento, las cosas se desarrollan de la misma manera. Esta vez resuelves un rompecabezas ligeramente diferente y te diriges a través de una puerta diferente. Sin embargo, terminarás escapando del cobertizo para botes y viendo a Gray Holm convertirse en humo. La diferencia aquí es que hay una tormenta en el cielo sobre Gray Holm, con enormes zarcillos colgando de las nubes. La nota final parece sugerir que tu personaje fue internado en un manicomio. El protagonista le explica a un destinatario desconocido que algo se liberó cuando se abrió la puerta de enlace final, y que la perdición pronto estará sobre nosotros.
El final de Lost es el más extraño, pero también el más genial. Después de otro rompecabezas ligeramente diferente, se abre una nueva puerta. Pasar a través lo envía a lo que aparentemente es la fuente del Nulo. Te encuentras en un planeta alienígena que parece ser Marte, parado frente a un templo de aspecto antiguo. La puerta se abre, invitándote a entrar, y el protagonista entra.
¿Cuál de estos finales, si alguno, es canon? ¿The Room: Old Sins resolverá alguna de las preguntas planteadas hasta ahora, o simplemente desarrollará más el misterio? ¿Quién es el artesano? ¿Quién lo controla? ¿Cuál es el trato con Marte? ¿Cómo encajan todos esos rompecabezas dentro de los rompecabezas dentro de los rompecabezas dentro de los rompecabezas? No sé si jugar a Old Sins resolverá algo de eso, pero solo hay una forma de averiguarlo, amigos.