Desde “Trails in the Sky” hasta escribir libros y “fantasián”, una entrevista con la especialista en localización Jessica Chávez

Cuando Fantasian se reveló correctamente con avances y el marketing finalmente comenzó, supe que Jessica Chavez era parte del equipo que lo localizaba para una audiencia internacional. He sido fanático de su trabajo desde que descubrí The Legend of Heroes: Trails in the Sky de Nihon Falcom hace años y comencé a leer sobre cómo se localizaron los juegos de Trails . Con Fantasian finalmente disponible en todo el mundo, era el momento adecuado para discutir todo lo relacionado con la localización con un veterano que ha trabajado en múltiples juegos en diferentes consolas, PC y dispositivos móviles y también el supervisor creativo de localización en Fantasian .

web (TA): Has tenido una gran carrera trabajando en videojuegos, libros, películas y más a lo largo de los años. ¿Cómo te involucraste con el proyecto Fantasian y Mistwalker nuevamente luego de trabajar con el desarrollador en The Last Story hace años?

Jessica Chavez (JC): Bueno, empezó con un mensaje en una cafetería. Me acababa de mudar a Japón después de estar fuera durante 14 años y estaba esperando a mis hijos durante el período de orientación en la escuela en la que los estaba inscribiendo. El mensaje era de un viejo conocido, Mikey McNamara, quien recientemente había lanzado su propia editorial, Rocket Panda Games. Me preguntó cómo era mi horario. En ese momento, después de dejar XSEED, trabajé de manera independiente durante unos cinco años, pero entre la mudanza y el reasentamiento de los niños, solo estaba disponible para asumir proyectos nuevamente. Tenía algunas cosas interesantes, dijo. El momento fue casi perfecto. El resto es historia.

TA: Con una gran cantidad de juegos de su carrera que incluyen una tonelada de texto como los juegos Trails, que abarcan más de 40 videojuegos, ¿cuál ha sido el mayor desafío en Fantasian en lo que respecta a la localización?

JC: Fantasian no tiene tanto texto como los juegos de Trails (gracias a Aidios), pero tenía todos los desafíos únicos de trabajar en algo junto con el desarrollo. Mientras el equipo de desarrollo se esforzaba por perfeccionar su juego, nuestro equipo de localización estaba trabajando justo detrás de ellos traduciendo, editando y revisando archivos, y mientras hacíamos esto, las actualizaciones continuas en el texto que ya habíamos terminado aparecían junto con el nuevo texto. Fue un proceso agitado y complicado que pudimos navegar sin problemas gracias a nuestro gerente de proyecto Kana Hotta y nuestro contacto en el equipo de Mistwalker, Saho Nishikawa.

TA: ¿Te involucraste desde el comienzo de Fantasian hace unos años o más recientemente?

JC: Me uní al proyecto hace poco más de un año. ¡Es increíble cómo pasa el tiempo! El juego ya estaba bastante avanzado en el ciclo de desarrollo en este punto, pero en cuanto al texto, apenas se acercaban a la fase de localización. Durante los primeros meses pude familiarizarme con la mecánica, la historia y los personajes, y comencé a profundizar en la tradición y los términos. Fue un verdadero privilegio poder entrar cuando lo hice.

TA: ¿Cómo ha sido trabajar con traductores y desarrolladores en Fantasian durante una pandemia?

JC: ¡Muy suave, en realidad! Excepto por los momentos en que las escuelas aquí cerraron durante meses y tuve que equilibrar el trabajo con tener dos niños pequeños en casa a tiempo completo. Afortunadamente, mis jefes me apoyaron mucho y fueron increíblemente flexibles e hicieron todo lo que pudieron para trabajar con mi horario y mantenerme enfocado en el proyecto.

Sin embargo, cuando el trabajo estaba en marcha, todo salió muy bien a pesar de la diferencia horaria y la distancia. Nuestro equipo de localización se divide entre la costa oeste y Japón con el traductor (Yuji Moriya) y el productor de localización (Mikey McNamara) en California y el director de localización (Kana Hotta), el editor (John Neal) y el supervisor creativo de localización (yo mismo) distribuidos en todo Japón junto con el equipo de desarrollo. Tenemos reuniones internas y externas semanales, y dado que nadie está realmente en una oficina del lado de la locomotora de todos modos, las reuniones en línea ya eran la norma durante mucho tiempo (al igual que la comunicación en horas aleatorias del día). Nuestros homólogos de la Costa Oeste también fueron muy amables y aceptaron los hits de la reunión de las 6 p. m. mientras nosotros calentábamos nuestros cerebros con café por la mañana primero aquí en Japón.

TA: ¿Quién es tu personaje favorito de Fantasian ?

JC: ¡Estoy tan contenta de que hayas preguntado! Hay cierto personaje con el que me muero por que la gente hable. En la última parte media del juego hay un nivel de prisión. Si habla con el ocupante de la tercera celda desde la izquierda después de cierto evento

Adoro a este NPC. Hay una serie de NPC interesantes y entretenidos repartidos por el juego, pero él es tan fiel a su naturaleza, tan puro. El ladrón impenitente es mi héroe.

TA: En muchos casos, un lanzamiento localizado en inglés mejora el original no solo al hacerlo accesible a una audiencia que no habla el idioma original, sino también en la forma en que a veces obtenemos diálogo o texto adicional. El mayor ejemplo de esto son los cofres Trails in the Sky. ¿Puede hablar sobre cómo lo abordó y cómo fue trabajar con Nihon Falcom en eso? Definitivamente mejoró el lanzamiento en inglés.

JC: ¡Gracias! Los cofres del tesoro en Trails in the Sky fueron un proyecto personal, por lo que es maravilloso escuchar eso.

Comenzó cuando estaba trabajando en Trails in the Sky: First Chapter y noté una línea recurrente en cada archivo.

(El baúl está vacío.)

Esta es una línea de texto del sistema que aparecería cada vez que un jugador volviera a visitar un cofre que ya había abierto. Era inusual ver líneas individuales para lo que básicamente equivale a un mensaje del sistema de acciones. Este tipo de líneas tienden a extraerse de un solo archivo sin importar dónde se encuentre un elemento (un cofre, por ejemplo) en un juego. Trails, sin embargo, tenía sus archivos divididos por ubicación y tenía una línea de texto única para CADA cofre en el juego.

Debido a esto, descubrí que podía personalizar cada mensaje del cofre del tesoro en el juego si quería. Y chico, yo quería. Trails FC fue un proyecto un poco estresante y, en ese momento, pensar en los cofres del tesoro que se les escapaban a los jugadores (algo en lo que siempre había pensado cuando jugaba juegos de rol) fue una excelente manera de desahogarme. Se lo planteé a mi jefe como una idea de marketing, ya que buscábamos formas creativas de involucrar a los jugadores y él, a su vez, se lo planteó a Falcom. Me dieron su permiso, y luego pasé mi tiempo libre pensando en cómo me sentiría como un cofre si la gente siempre estuviera robando mi contenido. El resultado fue un poco de diversión adicional no intrusiva para los jugadores y algo de diversión definitiva para mí. A la gente parecía gustarles mucho, y se convirtieron en una característica secundaria en los juegos posteriores.

TA: ¿Ha cambiado su flujo de trabajo a lo largo de los años en la localización? Sé que has escrito publicaciones detalladas sobre lo que se necesita para localizar un juego, pero me encantaría saber cómo han mejorado las cosas a lo largo de los años.

JC: Absolutamente. Cada proyecto tiene necesidades diferentes, pero creo que una cosa que ha cambiado en los últimos años es una mejor apreciación de las herramientas que necesita una localización para sacar lo mejor del texto. En términos generales, si trabaja en la localización, a menudo lo contratan durante el final del desarrollo o completamente después. Recibe archivos y se los devuelve al cliente cuando está completo. Tiende a ser un proceso muy aislado y estrecho.

En el caso de Fantasians , sin embargo, me trajeron no solo al principio del proceso, sino que también tuve acceso a la información y al equipo mismo. Ser capaz de establecer la terminología y familiarizarse realmente con el mundo y el proceso de desarrollo en sí fue invaluable. Me dieron los recursos para aprender sobre los personajes, el mundo y la historia. Podría pedir aclaraciones al equipo de desarrollo sobre términos clave y puntos de la historia. Pude organizar las cosas y crear una biblia muy extensa incluso antes de que comenzara la traducción. Tener este tipo de contexto y acceso antes de ser enviado a los archivos hace una gran diferencia cuando comienza.

Otra mejora notable del flujo de trabajo que tuvimos cuando trabajamos en Fantasian fue el acceso de compilación y una herramienta de transmisión de texto. Usando esta herramienta de texto, podríamos trabajar en archivos y luego insertarlos directamente en nuestras compilaciones locales. Pudimos jugar y ver nuestro texto en movimiento, ajustar el diálogo para que fluyera y hacer correcciones basadas en la escena. Esto puede sorprender a muchos, pero a menudo no puedes ver tu trabajo en el juego, especialmente como autónomo. Si solo tiene archivos para salir, pierde una de las cosas más cruciales en la localización: el contexto. Tener este tipo de recurso disponible para nosotros fue increíble. Fue un proceso de localización muy sencillo (e increíblemente divertido).

TA: De todos los juegos en los que has trabajado, ¿cuál es tu favorito y qué proyecto fue el más memorable hasta ahora?

JC: Hmmm Esa es una decisión realmente difícil. He tenido muchos destacados en los últimos 14 años o más, pero supongo que puedo reducirlo a cuatro

  1. Lo más inusual: un juego de cartas de rompecabezas histórico (!) Llamado Colpo di Stato por un peculiar dúo italiano llamado We Are Mesli. Nunca pensé que trabajaría en un juego sobre un golpe fallido en la Italia de los 70.
  2. Lo más ridículo/divertido: Half-Minute Hero. El texto era absurdo y también lo eran los límites de caracteres.
  3. Lo más memorable: Trails in the Sky FC/SC por el tamaño, la encantadora comunidad perdurable y otras razones infames.
  4. Lo más extraordinario: Fantasian por el increíble trabajo de desarrollo (¡esos dioramas!) y la coordinación que tomó a tanta distancia y durante tiempos sin precedentes. Ha sido un verdadero placer ver las cosas unirse de una manera tan espectacular y haber sido incluso una pequeña parte de ello.

TA: ¿Escribir un libro completo con Dead Endings cambió la forma en que abordas un aspecto específico de la localización?

JC: ¡Ah, sí! Además de esforzarme como escritor, crear una novela adecuada y pasar por el proceso de que mi editor corrigiera mi trabajo fue muy educativo y se aplica directamente a los videojuegos, especialmente cuando se trata de elementos del juego, como libros. Esa experiencia fue algo que apliqué directamente cuando trabajé en los recuerdos en Fantasian y las novelas en Trails of Cold Steel, especialmente Red Moon Rose. Me esforcé mucho para alinear las cosas en ese en particular para que se lea como algo que podría tomar de cualquier estantería de la vida real. El formato, el flujo, el diálogo Fue gracias a mi propia experiencia editorial que resultó como lo hicieron. Es un área de experiencia realmente útil en lo que respecta a la localización de juegos y espero ponerla en práctica más. Si tienes un juego con libros, ¡envíamelos! ¡Me encanta hacer libros!

TA: ¿Qué te hizo dividir Dead Leads, tu nuevo libro, en varios capítulos?

JC: Mi editor propuso hacer una secuela de Dead Endings y, al igual que el primer libro, querían publicarlo inicialmente en capítulos mensuales en su revista en línea Sparkler Monthly. Desafortunadamente, la revista cerró sus puertas antes de que hubiera terminado el libro, pero planeo completar los capítulos finales y buscar otra editorial para publicarlo completo pronto. Estén atentos ~

TA: ¿A qué juegos has estado jugando últimamente y echas un vistazo a los juegos de las franquicias en las que trabajaste antes pero no estás trabajando en las entradas más nuevas para ver cómo se manejan?

JC: Para ser honesto, me resulta muy difícil jugar juegos últimamente. Entre los niños y el trabajo no tengo mucho tiempo libre, y cuando juego, no puedo apagar mi cerebro de edición. Siempre escudriño el texto y observo los gráficos para ver cómo manejaron las cosas otros equipos. Lo que he empezado a hacer en cambio es trabajar en mi propio juego. Pensé que era hora de intentar hacer algo, así que he estado trabajando en un pequeño misterio de apuntar y hacer clic llamado La biblioteca. Como estoy seguro de que puedes adivinar, se trata de libros. Y vino. ¡Quizás tenga un juego propio para anunciar pronto!

Gracias a Jessica Chavez por su tiempo aquí y Strangely Compelling por facilitar esto. Esta es la primera de dos entrevistas que hemos hecho para Fantasian . Nuestra entrevista con el creador de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi, se publicará a principios de la próxima semana.

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