Sin duda, estos han sido unos últimos días interesantes, entre el desafío de Segas a los jugadores para que piensen qué juego hacer a continuación y luego la respuesta sorpresa de Christian Whiteheads al revelar un notable puerto de prueba de concepto de Sonic CD creado con su propio Retro Engine Development Kit.
Ansiosos por saber más sobre Sonic CD y el iPhone Retro Engine y el Retro Engine Development Kit (o RDSK), lanzamos una serie de preguntas. Vale la pena leer la entrevista, pero ten cuidado, solo hará que quieras aún más Sonic CD y otros juegos producidos por RDSK.
Eli Hodapp: ¿Qué tan flexible es el RSDK? ¿Está ligado a un juego como Sonic o sería posible algo como Castlevania con elementos RPG?
Christian Whitehead: Toda la lógica actual de Sonic CD se basa en secuencias de comandos, por lo que Retro Engine es más que capaz de diferentes estilos de juego. Un juego como Castlevania definitivamente sería posible, ya que el motor sobresale en el manejo de desplazamiento lateral 2D. Cosas como los juegos de rol de arriba hacia abajo también estarían bien, ¡aunque no contaría con hacer algo como un juego de carreras en 3D completo!
EH: ¿Qué implica construir un juego en RDSK? ¿Interpreta de alguna manera el archivo ROM para generar niveles y sprites automáticamente? ¿Puede decirnos qué tan cerca se relaciona su RSDK con el código ROM original?
CW: Usando ingeniería inversa limpia, he podido extraer los diseños de nivel y los sprites de una manera bastante automatizada. Los formatos en Sonic CD (especialmente la versión para PC) fueron bastante fáciles de deducir. No he tocado el código ROM original, aunque no tengo ese nivel de comprensión del ensamblaje de Motorola 68k.
EH: ¿Cuánta investigación hiciste sobre el juego de Sonic CD ? La física en tu demo es perfecta, ¿cuál fue el truco detrás de eso?
CW: Mucho para ser honesto, se debe mucho a mis muchos años como fanático de Sonic. Si vas a http://www.sonicretro.org/ verás una comunidad que está muy interesada en diseccionar los juegos originales. Es por eso que la demostración se hizo en poco tiempo, conozco a Sonic de adentro hacia afuera, por lo que tengo una comprensión muy clara de cómo se puede recrear. Involucró una gran cantidad de análisis cuadro por cuadro del juego ejecutándose en un emulador para observar cómo se comporta el juego (y todos sus objetos) en detalle. Podría seguir y seguir, pero ¿conoces los secretos comerciales?
EH: En tu sitio mencionas armar la prueba de concepto de Sonic CD en un mes. ¿Eso cuenta el desarrollo de Retro Engine y RSDK? Si no, ¿cuánto tiempo te tomó hacerlo?
CW: Oficialmente, Retro Engine y RSDK han estado en desarrollo desde marzo de 2008. Sin embargo, ¡la versión para iPhone del motor en realidad solo tardó una semana en configurarse!
EH: Durante el proceso de un mes de portar lo que tienes hasta ahora de Sonic CD, ¿cómo fue tu día de trabajo promedio?
CW: Soy freelancer y también músico, así que estaba entre muchas de estas cosas. ¡Muchas trasnochadas y renunciando a las fiestas! Pero sí, ciertamente no fue un período crítico loco del que escuchas en algunos de los estudios de renombre.
EH: ¿Cuál es el flujo de trabajo para comenzar un nuevo juego en el RSDK? Digamos que querías rehacer Gunstar Heroes , ¿qué estaría involucrado?
CW: ¿Para crear un juego como Gunstar Heroes , o literalmente adaptarlo? Obviamente, un puerto literal requiere un grado de ingeniería inversa para descubrir cómo se pueden extraer primero cosas como diseños de niveles y sprites. Pero crear un nuevo juego al estilo de Gunstar Heroes sería simplemente un proceso normal de desarrollo de juegos. Una cosa que quiero dejar muy clara: el motor retro y el RSDK no son mágicos, NO transferirán instantáneamente un juego para ti (ni brindarán tu pan tampoco). Todo lo que hace es proporcionar un marco 2D rápido y eficiente, que tiene características muy similares a las que estaban presentes en muchos juegos 2D de la era dorada de 16 y principios de 32 bits junto con buenos editores y un potente sistema de secuencias de comandos. Elimina la molestia de tener que configurar las API, simplemente puede ponerse manos a la obra.
EH: ¿Cuáles son sus planes para el futuro con el RSDK? ¿Sega ha sido receptiva a tu demo de Sonic CD ? Idealmente, ¿le gustaría venderles la tecnología RSDK o simplemente una copia del juego perfectamente adaptada?
CW: Personalmente, solo comercializo el producto final Sonic CD para SEGA, no el motor real. Estoy orgulloso de mi trabajo y sería una pena dejarlo ir y no poder desarrollarlo más para mis propios proyectos futuros. El lanzamiento se hizo a Sega hace aproximadamente 2 semanas, y después de una respuesta inicial, no tuve respuesta hasta que publicaron esa publicación en el blog. Eso fue lo que me hizo decidir mostrarlo públicamente, me preguntaron qué portar y quería que vieran una respuesta clara.
EH: En 1990, John Carmack y Tom Hall crearon una demostración similar basada en su propio motor de juego que ejecutaba el primer nivel de Super Mario 3 titulado Dangerous Dave in Copyright Infringement . Nintendo rechazó cortésmente sus ofertas para hacer un puerto de Super Mario para PC. y continuaron usando ese mismo motor para Commander Keen . ¿Tienes algún plan de contingencia similar si Sega te da la espalda y/o te envía un cese y desista?
CW: ¿Gary el puercoespín, alguien? Hablando en serio, tengo mis propias ideas de juegos que seguiré si todo esto se resuelve. Me gusta mucho el iPhone como plataforma de juegos, así que no sería lo último que sabrían de mí.
¡Y ahí lo tienes! Suena como una tecnología increíble, y no veo la hora de jugar un juego creado con ella, ya sea Sonic CD o algún otro juego. Desde que publicamos por primera vez al respecto, sus comentarios se han visto inundados por personas que exigen Sonic CD . Si quieres ver a Sega explorar Retro Engine en lugar de su emulador actual que apenas se puede reproducir, házselo saber.