En caso de que se haya perdido nuestra cobertura de ayer, el mayor anuncio de la BlizzCon llegó con Diablo: Immortal, su giro para llevar el juego Diablo a las plataformas móviles. Si bien una cierta vena de jugadores recibió la noticia con angustia, aquellos que realmente aprecian los juegos móviles como plataforma recibieron la noticia con entusiasmo esperanzado. Por supuesto, tal anuncio se encontró con muchas preguntas sin respuesta. ¿Sería esta realmente la experiencia Diablo? ¿Cómo se manejarían las compras dentro de la aplicación? ¿Cómo van a funcionar los controles? Nos sentamos hoy con miembros de la comunidad de desarrollo de Diablo: Immortal para tratar de obtener algunas respuestas.
La experiencia completa en dispositivos móviles
Los fanáticos de Diablo que temen que Immortal sea una versión diluida de la venerable serie deberían tener poco que temer, ya que el objetivo parece ser traducir la versión completa de Diablo a la plataforma móvil. Cuando pregunté si deberíamos esperar ver los elementos básicos para un juego de Diablo (un sólido sistema de botín, personalización de personajes y progresión de personajes), me dijeron que todos esos elementos básicos se convertirán en Diablo: Immortal. Si bien la demostración práctica que informamos ayer fue un poco ligera en esos aspectos, el juego completo tendrá más habilidades entre las que puede cambiar y los jugadores tendrán control total sobre su inventario con un sistema de botín que debería sentirse familiar.
Parte de esa experiencia completa de Diablo incluye una historia inmersiva y la flexibilidad para asumir una variedad de misiones diferentes. Si bien uno de los puntos de énfasis es la capacidad de jugar Immortal en una variedad de situaciones portátiles, eso no significa que el juego quedará relegado a pequeños fragmentos de juego y etapas. Los ejemplos proporcionados imitaron las ofertas actuales de Diablo 3, donde puede iniciar sesión y hacer una carrera rápida o una recompensa si tiene poco tiempo, pero también tiene la capacidad de jugar a través de contenido de historia más largo que puede requerir alguna inversión. Este tipo de esquema está previsto para Diablo: Immortal, que espera satisfacer la necesidad de contenido compatible con dispositivos móviles y para el sofá.
Las interacciones sociales son definitivamente una característica enfatizada
Uno de los puntos clave que se enfatizó a lo largo de nuestra entrevista son los aspectos multijugador de Diablo: Immortal. Por ejemplo, las zonas públicas estarán siempre en línea y podrá encontrar jugadores corriendo y agruparse con ellos, ignorarlos o brindar asistencia sin ninguna agrupación formal. El término utilizado le daba a Diablo: Immortal la sensación de ser un MMO móvil desde el punto de vista de varios jugadores. Los jugadores inmortales también tendrán acceso a su lista de amigos de Battle.net, y se hará hincapié en formar y unirse a gremios, que es otro elemento básico móvil. También se prevé una ciudad capital, que será uno de los principales centros de reunión de los jugadores.
El énfasis en las interacciones sociales debería ser obvio, ya que Diablo juega mejor cuando estás en equipo con amigos y el objetivo es preservar esa base social dentro de Immortal. Desafortunadamente, no pudimos obtener confirmación sobre el juego multiplataforma entre dispositivos Android e iOS, pero considerando el énfasis en querer enfatizar el atractivo multijugador, me imagino que es una apuesta justa que ocurrirá.
Construido para un dispositivo de pantalla táctil
Como mencionamos en nuestra práctica de ayer, era un gran admirador del esquema de control en la demostración, que esencialmente imitaba el de juegos como Arena of Valor. En cuanto a por qué eligieron ese esquema específico, parecía ser el ajuste más natural para crear un juego de rol de acción móvil. Si bien personalmente creo que es probablemente el mejor esquema disponible, pregunté sobre la posibilidad de esquemas de control alternativos o posiblemente el uso de controladores de terceros. Las respuestas proporcionadas no fueron demasiado alentadoras para ninguno de ellos, con el enfoque puesto en dominar el tipo de control que eligieron, y luego potencialmente diversificarse hacia otras alternativas en el futuro una vez que estén seguros de que su esquema de control singular es tan accesible para todos como posible. Me dijeron que un controlador no se sentía como una buena opción instintivamente, así que apostaría mi dinero en opciones alternativas de control táctil antes de cualquier posibilidad de compatibilidad con el controlador.
Diablo: Immortal tendrá soporte para iPad, pero tuvimos una discusión sobre si sería o no una experiencia de juego cómoda. En ese punto, realmente dependería más del jugador mismo, y no necesariamente del juego haciendo cambios entre el teléfono celular y las tabletas. En general, estaba feliz de que al menos se estuvieran considerando las tabletas.
IAP, la ventana de inicio y el futuro contenido de Blizzard
Me di cuenta de que IAP era un tema muy importante para Blizzard. En caso de que no hayas revisado las noticias recientemente, IAP es probablemente la mayor queja que se presenta contra Diablo: Immortal después de que se anunció que sería un título para dispositivos móviles. Si bien no pude obtener ninguna información específica sobre la monetización de Immortals o los planes IAP, me quedó una declaración que alivia algunas de mis preocupaciones. Como fue un tema a lo largo de la entrevista, el objetivo de Immortal es llevar la experiencia de Diablo a la plataforma móvil. Con esa declaración, me dijeron que cualquier cosa que interfiera con las experiencias de juego de Diablo y Blizzard no sería (o debería) ser parte del juego. ¿Significa esto que no veremos ninguna experiencia freemium o IAP en el juego? Es difícil hacer ese juicio en este punto, aunque señalaré que los sistemas freemium como la energía serían algo que interferiría directamente con el reino de la experiencia de Diablo. La naturaleza del mercado de dispositivos móviles significa que algunos dispositivos no serán compatibles con Diablo Immortal cuando finalmente se lance, pero aún no han decidido dónde caerá esa especificación mínima en el gradiente de hardware.
Más allá de eso, Blizzard fue bastante callado sobre los temas restantes que mencioné. No hubo anuncios actuales sobre la ventana de lanzamiento, y ni siquiera hubo una confirmación de que las versiones de iOS y Android se lanzarían simultáneamente. Lo mejor que me dijeron fue que Diablo: Immortal se lanzará cuando esté listo, que es ese mantra clásico de Blizzard Soon que funciona para todos sus juegos. Pregunté sobre la posibilidad de futuros contenidos de Blizzard en dispositivos móviles con poco éxito. Me imagino, sin embargo, que un Diablo: Immortal exitoso puede conducir a otro contenido móvil en el futuro.
Si bien realmente esperaba que Blizzard divulgara al menos una ventana de lanzamiento para Diablo: Immortal, estoy satisfecho con que la compañía mantenga sus cartas cerca de su cofre si eso significa que al final obtendrá un buen juego. Por lo demás, todo lo que he visto de Immortal me deja con ganas de más. Hemos visto muchas tomas y comentarios irracionales sobre este juego en los últimos días tomando una extraña interpretación de suma cero del anuncio de Blizzard. Desde mi punto de vista, no hay nada de malo en tomar una gran serie como Diablo y hacerla más accesible para las decenas de millones de jugadores móviles. Mientras el juego se haga bien (y en este punto, todavía tengo que ver una razón por la que no lo hará), ¿no es esto algo bueno?
Tenga la seguridad de que estaremos atentos a este título en el futuro, ya que esperamos que su lanzamiento sea más temprano que tarde.